3 phương thức để nâng cấp chiến lược ứng dụng Gamification của doanh nghiệp

Đăng bởi: Đại Anh. Ngày đăng: 08/07/2021

Ứng dụng Gamification đã và đang trở thành một cụm từ phổ biến hơn đối với các marketer. Những lợi ích về doanh số, truyền thông và tỷ lệ chuyển đổi là không bàn cãi. Tuy vậy, đôi khi quá lạm dụng những phương thức trên cũng dẫn đến hệ quả, đó là quên đi những kết nối cảm xúc giữa doanh nghiệp và người dùng, hai chuyên gia của Marketing Dive cho biết.

 

 

Về cơ bản, game chạm đến những cảm xúc cốt lõi của con người, từ đó tạo những động lực để người chơi tương tác với chúng nhiều hơn, một cách tự thân. Và marketing cũng tương tự. Các chiến dịch marketing luôn hướng đến việc mang những cảm xúc, trải nghiệm tích cực cho người dùng về sản phẩm hay thương hiệu, từ đó tăng sự gắn kết và tỷ lệ mua hàng của tệp khách tiềm năng hơn.

 

Những kỷ lục mang lại như từ Pokemon Go và các tựa game viral tương tự đã làm các marketer dần hứng thú hơn với cụm từ “Ứng dụng Gamification”. Thêm vào đó, nghiên cứu của Markets and Markets còn nhấn mạnh rằng, thị trường Gamification dự kiến đạt trị giá khoảng 11,1 tỷ đô la vào năm 2020.

 

Tuy nhiên, việc ứng dụng Gamification thường chưa được tối ưu, do các thiết kế giao diện và kịch bản kém. Bên cạnh đó là sự chưa nắm vững cách các hệ thống phần thưởng hoạt động hoặc do sản phẩm/ dịch vụ không phù hợp với người tiêu dùng.

 

Theo Gabe Zichermann - người sáng lập công ty Dopamine Inc., tác giả của cuốn "The Gamification Revolution" đã đưa nhận định với Marketing Dive: “Tôi nghĩ rằng yếu tố còn thiếu thường là do quảng cáo chưa được thú vị. Trừ khi bạn đề cập đến sản phẩm một cách tổng thể còn không thì chúng sẽ rất khó để có thể thực hiện một cách tốt nhất.”

 

Gamification không phải là tất cả

“Các marketers thường có quan niệm sai lầm rằng việc tiếp thị cho các đối tượng khách hàng trẻ tuổi nên tập trung vào tăng tương tác hơn là chất lượng sản phẩm.” Zichermann cho biết.  Trên thực tế, cuối cùng thì chất lượng sản phẩm vẫn là yếu tố then chốt, dù khách hàng có ở lứa tuổi nào đi chăng nữa. Nếu sản phẩm đến tay mang lại trải nghiệm không mấy tốt đẹp, dù có ứng dụng Gamification để quảng bá bao nhiêu cũng là không đủ.

 

Cũng theo Zicherman, độ phủ sóng cùng danh tiếng chỉ là một phần. Các thương hiệu luôn phải đảm bảo được uy tín, chất lượng sản phẩm và dịch vụ chăm sóc khách hàng. Đó là nền tảng và cốt lõi của việc kinh doanh,

 

Theo Michel Dubery - lãnh đạo chiến lược và khoa học con người tại WeThePeople, London, vì gamification có tiềm năng rất lớn trong việc tạo ra cảm xúc mạnh mẽ, các marketer luôn phải đảm bảo chất lượng sản phẩm quảng bá là tương ứng. Ví dụ, cảm xúc mong đợi đi cùng chất lượng sản phẩm kém sẽ tạo nên những phản ứng truyền thông tiêu cực, mang lại hình ảnh không mấy tốt đẹp cho nhãn hàng.

 

 

Thiết kế bắt mắt là điều tối thiểu cần phải có

Với sự phát triển không ngừng của việc ứng dụng gamification, các tiêu chuẩn về chất lượng cùng dần tăng theo. Ví dụ, nếu một website ứng dụng những yếu tố trong gamification để thu hút traffic nhưng lại có thiết kế không được đẹp, điều này có thể ảnh hưởng đến kết quả của chiến dịch.

 

Hiện nay, với sự phát triển vượt bậc của các nền tảng thiết kế, các công cụ đồ hoạ, việc sở hữu giao diện bắt mắt trở nên quan trọng hơn bao giờ hết. Giao diện là yếu tố tiên quyết, thu hút người nhìn ngay khi họ truy cập vào một nền tảng. Đồng thời, khách hàng dần trở nên hiểu biết và có chọn lọc hơn. Từ đó, những sự khắt khe, sàng lọc trên phương diện mỹ quan đối với các thiết kế từ doanh nghiệp là điều dễ hiểu.

 

Một số yếu tố như hình ảnh, kiểu chữ, cỡ chữ, bố cục, thông điệp,... là những tiêu chuẩn mà khách hàng có thể dựa vào để đánh giá thương hiệu.

 

Tuy nhiên, theo nghiên cứu cho thấy, mặc cho sự phát triển về mặt thẩm mỹ,  các thiết kế cho chiến dịch ứng dụng gamification lại không được chú trọng. Theo thông cáo báo chí đến từ Gartner (2012), theo dự đoán, đến khoảng năm 2014, 80% các ứng dụng gamification không đáp ứng được các mục tiêu kinh doanh chỉ vì thiết kế kém.

 

Thật vậy. Đa số những dự đoán trên khá đúng cho tới thời điểm hiện tại. Tuy nhiên, theo nghiên cứu (2015) đến từ Corporate Insight thì việc ứng dụng gamification thực sự giúp tăng tăng doanh thu của thương hiệu. Ví dụ: từ báo cáo của Financial, Domino’s Pizza đã tăng doanh số bán hàng của mình khi sử dụng ứng dụng “Pizza Hero”. Bên cạnh đó, HP tăng doanh thu lên 1 tỷ USD nhờ trò chơi “Project Everest”.

 

 

Đừng để “điểm” thành “điểm yếu” 

“Nếu bạn được hứa sẽ được tặng phần thưởng nào đó, não bộ của bạn sẽ tự tiết ra dopamine. Đây là một chất tạo khoái cảm và tăng hưng phấn. Và nếu bạn được tặng quà, lương dopamine tiết ra còn nhiều hơn nữa. Công thức trên cũng tương tự với việc ứng dụng Gamification và được các nhà phát hành game tận dụng triệt để.” ông Dubery nói. 

 

Như cách Candy Crush làm với tựa game của hãng. Người chơi muốn nhận được những phần thưởng đến mức sẵn sàng chi trả bằng tiền thật. Và thương hiệu đã thu được 1,3 tỷ đô từ một tựa game ảo như vậy.

 

Tuy nhiên, việc ứng dụng gamification vẫn tồn tại những rủi ro nhất định trong việc cân bằng giữa các yếu tố động lực bên ngoài (extrinsic motivation) - phần thưởng thúc đẩy người chơi làm điều gì đó - và động lực bên trong (intrinsic motivation) hay động lực tự thân để người chơi tham gia vào ứng dụng, Zichermann đã viết trong một bài báo cho Gamification.co.

 

Cả hai loại động lực trên đều đóng một vai trò quan trọng trong quá trình ứng dụng của doanh nghiệp. Nghiên cứu Shopper Insights 360 (2016) cho thấy: hơn một phần ba số người mua sắm muốn nhận được ưu đãi dựa trên hồ sơ cá nhân, sở thích và hành vi mua sắm trước đây của họ. 37% phần trăm khác lại muốn biết cách vận hành hệ thống điểm hoặc phần thưởng một cách chủ động, và điều này cần được thể hiện qua những kế hoạch ứng dụng gamification rất cụ thể. 

 

“Nếu mục tiêu của marketer không phải là tăng gắn kết và trải nghiệm của khách hàng, hệ thống điểm với nhiều lỗ hổng sẽ trở thành điểm yếu của chính doanh nghiệp. Hơn thế nữa, những huy hiệu cùng cơ chế tặng thưởng nếu không được phân phối hợp lý cũng sẽ chỉ tạo trải nghiệm không tốt cho khách hàng mà thôi” - Amy Butcher - chuyên gia về tâm lý tổ chức và thiết kế thay đổi hành vi.

 

 

Đáp ứng nhu cầu khách quan, không phải doanh nghiệp

Đôi khi, các marketer quá tập trung vào những mục đích doanh nghiệp đề ra mà quên đi việc cân bằng với thị trường, đánh giá mọi khía cạnh theo góc nhìn chủ quan.

 

“Ví dụ, doanh nghiệp phát hành ứng dụng và muốn thu hút về 100.000 lượt tải về trong một tuần. Chính cảm giác hưng phấn do dopamine khi nghĩ về hiệu ứng thu về sẽ khiến marketer nghĩ rằng mục tiêu trên khả thi. Từ đó, họ bỏ quên việc khảo sát thị trường, đo lường hành vi,...để có thể mang đến một mục tiêu khả thi nhất. " Dubery đưa ra ví dụ của mình.

 

Vậy nên, khi các marketer quan tâm đến việc ứng dụng gamification trong các chiến lược của mình, để có thể tối ưu hóa hiệu quả, trước tiên nên tập trung vào chất lượng của sản phẩm. Sau đó hãy duy trì việc nghiên cứu, phân tích về hành vi của người dùng. Bằng cách theo dõi hành vi người dùng trong giai đoạn thử nghiệm, các marketer sẽ nắm được rõ tâm lý, thao tác của người dùng. Từ đó điều chỉnh kế hoạch để tăng tính khả thi.

 

Hãy đảm bảo rằng, việc ứng dụng gamification phải dựa trên các kế hoạch, mục tiêu cụ thể, được nghiên cứu kỹ lưỡng bởi doanh nghiệp. Việc thiết kế ra một kịch bản mang lại lợi ích cho cả hai bên (win - win), đi kèm với giao diện bắt mắt, đáng tin cậy sẽ tạo những trải nghiệm tốt hơn cho tệp người dùng.

 

Liên tục giám sát, phân tích hành vi khách hàng sẽ giúp đảm bảo rằng yếu tố gamification sẽ trở nên hấp dẫn hơn và thành công hơn.

 

Tuy nhiên, điều cuối cùng cần được làm rõ đó là: việc ứng dụng gamification phải phù hợp và mang lại giá trị cho cả hai bên. Việc khiên cưỡng ứng dụng gamification vào sản phẩm/ dịch vụ không liên quan vừa không đảm bảo được thành quả, lại tốn nguồn lực, chi phí và đôi khi là cả danh tiếng của thương hiệu.

 



KẾT LUẬN

Ứng dụng Gamification đang dần trở thành xu hướng trong thị trường marketing ngày này. Tuy nhiên, các doanh nghiệp cần phải lưu ý và cẩn thận khi sử dụng phương pháp này nếu không muốn tự mắc bẫy do mình chính mình tạo ra. 

 

Ứng dụng gamification kết hợp với các nền tảng như mạng xã hội cũng là điểm cộng cho những chiến lược này. Hình thức đơn giản nhất đó là sử dụng các minigame để “đánh bóng” tên tuổi của thương hiệu và tăng sự tương tác của người dùng với doanh nghiệp.


“Thử đi chờ chi”. Truy cập Woay - Nền tảng thiết kế minigame tăng tỷ lệ chuyển đổi ngay nhé! Bên cạnh đó, tụi mình luôn có một đội ngũ hùng hậu và chu đáo sẽ tư vấn cho bạn và doanh nghiệp bạn một cách nhiệt tình. Hãy tham gia và cùng tạo ngay minigame cho chính mình nhé!


Lời cảm ơn từ WOAY đến Đại Anh

Bài viết này có hữu ích với bạn?