Những nghiên cứu và ví dụ thực tiễn về Động lực 4: Tính sở hữu

Đăng bởi: Văn Tài. Ngày đăng: 20/08/2021

Động lực 4 trong mô hình Octalysis


Tính sở hữu
là động lực cốt lõi thứ 4 trong Gamification Framework. Động lực dựa trên khao khát của con người khi muốn sở hữu một thứ gì đó. Và khi sở hữu được nó, bạn sẽ muốn cải thiện, phát triển và bảo vệ nó để khai thác thêm nhiều hơn nữa. 


Động lực này có liên quan đến các yếu tố như hàng hóa ảo và tiền ảo, nhưng nó cũng là động lực chính khiến chúng ta muốn tích lũy tài sản. Ở mức độ trừu tượng hơn, nếu bạn đã dành nhiều thời gian để tùy chỉnh thứ gì đó theo ý thích của mình hoặc có một hệ thống liên tục tìm hiểu về sở thích của bạn và biến thứ gì đó trở thành độc nhất đối với bạn bạn, bạn thường sẽ bắt đầu cảm thấy có nhiều quyền sở hữu hơn đối với nó.

Động lực này liên quan chủ yếu đến những yếu tố trong game như vật phẩm ảo hoặc tiền tệ ảo. Tuy nhiên, đây cũng là động lực chính khiến con người muốn tích lũy tài sản hơn. Ở một mức độ trừu tượng hơn, nếu bạn đã đầu tư nhiều thời gian để thiết kế, điều chỉnh thứ gì đó theo ý thích của mình, biến nó thành thứ độc nhất chỉ bạn có. Bạn sẽ bắt đầu cảm thấy có nhiều quyền sở hữu hơn với nó.

Ví dụ nhé. Bạn dành nhiều giờ để xây nên một căn biệt thự tuyệt đẹp trong The Sims. Và khi hoàn thiện nó rồi, bạn sẽ muốn mua thêm các bản mở rộng để căn biệt thự có thêm nhiều những thứ hay ho hơn. Như thang máy ngoài hành tinh, nuôi thú cưng, phòng spa,...


Tính sở hữu
được đặt ở phía bên trái của mô hình Octalysis và đại diện cho Động lực có sức ảnh hưởng mạnh nhất đến Não trái hay tư duy phân tích. Điều này không mang tính khoa học mà thiên về tính biểu tượng hơn. Các quyết định dựa trên suy nghĩ logic, tính toán và mong muốn sở hữu là yếu tố thúc đẩy chính. Khi bạn thực hiện "tính toán hợp lý", thường là bạn đang đánh giá những điều được và mất của một số vấn đề nhất định. Chẳng hạn như tiền, thay vì xem xét "cảm giác" của bạn từ các động lực khác.

Trong Farmville, bạn không ngừng nỗ lực để tăng số lượng tài sản của mình. Bằng cách mở rộng đất đai, tăng năng suất cây trồng, cải thiện số lượng và chất lượng vật nuôi của bạn. Bạn có thể phát triển hơn những cơ sở hạ tầng bằng cách thiết kế khuôn viên trang trại theo sở thích của bạn.


Điều này thúc đẩy người chơi liên tục đầu tư nhiều thời gian và công sức hơn vào việc mở rộng trang trại của mình. Bằng cách mua nhiều gia súc, cây trồng và nhiều hoa quả để thu về lợi nhuận. Từ đó có thêm chi phí mua các vật phẩm trang trí trang trại, chăm sóc động vật,...

Khi người dùng bắt đầu có cảm giác sở hữu một thứ gì đó, tâm lý này sẽ càng ngày càng trở nên mạnh mẽ. Và từ đó hình thành nên động lực mạnh mẽ để phát triển, thay đổi và đầu tư nhiều tâm huyết hơn để cải thiện thứ họ đang sở hữu.

Chờ đã, nó là của tôi. Tôi thực sự quan tâm đến nó!


Bộ não của chúng ta có sự liên kết tự nhiên với những thứ mà chúng ta sở hữu. Ví dụ bạn không quá thích bia đâu. Nhưng nếu đang dự tiệc và tôi đưa cho bạn một chai bia. Chắc chắn sẽ bạn trả lời,
“Ồ, không. Tôi không thích bia cho lắm”. Sau đó tôi trả lời: “Cứ cầm lấy đi! Tôi để đây cho bạn nhé.”

Tại thời điểm này, bạn có thể vẫn chưa quan tâm đến chai bia này. Thậm chí có thể không uống nó và bỏ lại nó khi rời đi. Nhưng nếu tại thời điểm đó, ai đó đi ngang qua, cầm chai bia lên và uống. Bạn có thể sẽ cảm thấy khó chịu và nói: "Này, bạn đang làm gì vậy?"

Người đó có thể trả lời, “Có vẻ như anh không muốn uống mà. Vậy tôi uống thì có gì đâu?"

Mặc dù bạn không quan tâm đến bia và hoàn toàn không có hứng thú uống nó. Nhưng bạn vẫn có thể cảm thấy khó chịu và nói, "Nhưng như vậy thật bất lịch sự. Đáng lẽ bạn nên hỏi của ai trước khi uống”.

Một khi bạn có ý thức về quyền sở hữu với một thứ gì đó, giá trị của thứ đó cũng bắt đầu thay đổi trong mắt bạn. Từ đó thúc đẩy sự thay đổi trong hành vi. Dù thậm chí đó là thứ bạn không quan tâm đến, ví dụ như bia, việc ai đó lấy đi thứ thuộc quyền sở hữu của bạn cũng sẽ tạo cho bạn sự khó chịu. Vậy nếu đó là thứ bạn quan tâm thì sao?

Một người bạn của Yu-kai chou là Chris Robino chia sẻ, khi còn đi học, ông ấy chưa bao giờ giỏi toán. Môn toán khiến ông cảm thấy nhàm chán và khó chịu.

Tuy nhiên, khi ông ấy bắt đầu điều hành công việc kinh doanh riêng, các con số và phép toán đột nhiên trở nên rất hấp dẫn. Và ông bắt đầu học mọi thứ một cách nhanh chóng. Với ý thức làm chủ tiền bạc của mình, ông nhanh chóng xây dựng doanh nghiệp của mình thành một công ty tư vấn thành công và sinh ra nhiều lợi nhuận.

Chris Robino từng nói đùa rằng: “Một khi những con số trở nên quan trọng, tôi ngay lập tức trở thành một thiên tài.”

Tương tự như ví dụ về bia, bản chất của động lực và sự tương tác của con người sẽ dần thay đổi khi não bộ nhận thấy rằng đấy là thứ quan trọng với họ. Hiểu nôm na rằng, con người sẽ phản ứng rất mạnh mẽ nếu đụng tới quyền lợi hoặc vật sở hữu CỦA họ.

Thiết kế động lực: Một số mức độ được loại bỏ


Một trong những hiện tượng kỳ lạ mà Yu-kai Chou từng thấy trong việc thiết kế game liên quan đến
động lực 4: Tính sở hữu, đó là khía cạnh liên quan đến sở thích giới tính. Hầu hết các nhà thiết kế game đều đồng ý rằng phụ nữ có xu hướng ít hứng thú tới các game có bạo lực.

Tuy nhiên, mặc dù hầu hết các cô gái không thích chơi game chiến đấu. Họ có xu hướng thích các game nuôi dưỡng và huấn luyện thú cưng chiến đấu cao hơn. Có vẻ như các cô gái thường không thích chiến đấu một mình. Nhưng họ lại thích thú khi có người khác chiến đấu cùng với họ. 

Nếu nhìn vào các game như Plants vs Zombies hoặc Pokemon - những game chiến đấu phổ biến với nữ giới. Chúng chủ yếu liên quan đến việc người chơi dùng thứ gì đó để chiến đấu. Đồ họa dễ thương giúp cho tựa game trở nên bắt mắt hơn.


Từ đó rút ra được, kiểu thiết kế tốt nhất trong các game chiến đấu có số lượng người chơi là nữ cao, thường là các thiết kế với giao diện dễ thương. Đồng thời, nhân vật dễ thương đó cũng không trực tiếp tham gia chiến đấu, mà thay vào đó là huấn luyện linh thú để đánh nhau với quái vật. Với một vài yếu tố bạo lực nhất định được loại bỏ, người chơi nữ sẽ cởi mở trong việc trải nghiệm những thử thách và yếu tố chiến lược trong các tựa game chiến đấu và cạnh tranh cao nhiều hơn.

Thiết kế Gamification: Điểm trạng thái (Status Points) và Điểm quy đổi (Exchangeable Points)


Sẽ hiệu quả hơn nếu đơn vị phát triển hiểu rõ được hai hệ thống điểm chính của Gamification và ứng dụng nó vào trong thực tiễn. Một mặt, ta có Điểm trạng thái (Status Points) (Kỹ thuật Game #1), nơi điểm số thể hiện thông điệp rằng người chơi đang làm tốt như thế nào. Phần lớn Điểm trạng thái chỉ có thể tăng lên khi người dùng đạt được nhiều trận thắng hơn. Nó không thể quy đổi để thực hiện các giao dịch. Điều này đúng với
động lực 2: Phát triển và thành quả.

Mặt khác, với điểm quy đổi (Kỹ thuật game #75), người dùng có thể tận dụng những điểm số của họ để đổi lấy các vật phẩm giá trị khác. Hỗ trợ quá trình chơi game.

Trong Điểm trạng thái, cũng có các phân chia nhỏ như: Điểm trạng thái tuyệt đối (Absolute Status Points) - đo tổng số điểm kiếm được trong hành trình, và Điểm trạng thái cận biên (Marginal Status Points) - những điểm được đặt riêng cho một thử thách hoặc một khoảng thời gian nhất định, có thể là đặt lại sau khi thử thách và khoảng thời gian đó kết thúc. Cũng như Điểm trạng thái một chiều (One-Way Status Points) - điểm chỉ có thể tăng lên, với Điểm trạng thái hai chiều (Two-Way Status Points) - điểm có thể giảm xuống khi người dùng không đạt chiến thắng.



Status Point trong tựa game Pokemon Sword & Shield

Với Điểm quy đổi (Exchangeable Points), có sự khác biệt giữa các điểm chỉ được đổi trong hệ thống game cho các vật phẩm có giá trị và điểm được trao đổi với những người chơi khác trong hệ thống hoặc có thể là những người bên ngoài hệ thống Gamification.

Mỗi kỹ thuật trên đều có những ưu, nhược điểm nhất đinh. Và nhiều hệ thống được ứng dụng Gamification tốt là do có sự kết hợp tinh tế giữa những kỹ thuật khác nhau.



Exchange Point trong Pokemon Master


Như đã đề cập bên trên, Điểm quy đổi có thể trở thành tiền tệ. Tuy nhiên, nếu chỉ đơn giản là quy đổi ra tiền tệ thì không đủ thể thu hút, kích thích tương tác. Chìa khóa ở đây là phải thử nghiệm. Đưa vào nền tảng nhóm đối tượng thử nghiệm thích hợp. Có thể có kỹ năng chơi game hoặc không. Sau đó kết hợp kịch bản quy đổi điểm với tiền tệ và đánh giá phản ứng. Mức độ hưởng ứng có cao không, có mang lại giá trị lâu dài hay không?

Việc đưa vào kịch bản game phần Điểm quy đổi bằng tiền có thể ảnh hướng đến các động lực nội tại, ví dụ động lực 6: Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn. Mặc dù nếu suy xét khía cạnh ngắn hạn, việc quy đổi điểm ra tiền và ngược lại sẽ dễ dàng tăng tỷ lệ chuyển đổi hơn.

Tính sở hữu trong môi trường làm việc và Website


Một ví dụ điển hình để khắc họa rõ nét hơn về tính sở hữu, đó là môi trường làm việc. Rất nhiều người trong chúng ta luôn than phiền về việc không thể làm chủ công việc của họ. Họ chỉ đơn giản đang làm những gì cấp trên muốn. Và rõ ràng họ không cảm thấy được tính sở hữu, chủ động và làm chủ với các dự án nhất định.

Và khi người quản lý trao quyền nhiều hơn cho các nhân viên. Bằng cách cho họ quyền kiểm soát, quyết định và gắn kết sự thành công của dự án vào thành công cá nhân. Người nhân viên có xu hướng làm việc tích cực hơn. Họ làm việc thâu đêm, liên tục suy nghĩ, bỏ công vào dự án. Và thành quả thu được từ đó cũng cao hơn.

Tính sở hữu cũng đồng thời hiệu quả đối với các website. Thông thường, nếu một trang web tạo điều kiện cho người dùng thiết kế một thứ gì đó cá nhân, chẳng hạn như hồ sơ hoặc ảnh đại diện, người dùng có cơ hội phát triển tâm lý sở hữu nhiều hơn trong quá trình đó.

Khi họ bắt đầu tùy chỉnh ảnh đại diện hoặc hồ sơ trang web của mình, người dùng nhiều khả năng bắt đầu đầu tư nhiều thời gian, công sức hơn. Nhờ vào tâm lý “đây là ảnh đại diện của tôi, đây là hồ sơ của tôi”. Giờ đây, họ phát triển mối quan hệ bền chặt hơn với website. Và họ muốn người khác nhìn thấy nó và phản hồi nhiều hơn (động lực 3: Được sáng tạo và nhận phản hồi và động lực 6: Ảnh hưởng xã hội và khả năng gợi nhớ). Đồng thời, họ cũng muốn dành nhiều thời gian, và đôi khi là tiền bạc để làm cho nó trông bắt mắt hơn.

Tất nhiên, kịch bản nào cũng phải có sự cân bằng. Trong giai đoạn Triển khai (Onboarding Process), việc tập trung tăng thời gian truy cập của người dùng trên website tuy cũng quan trọng, nhưng nó lại không đảm bảo tạo tính cam kết cho người dùng. Vì vậy, để có thể tối ưu trải nghiệm, đơn vị phát triển nên đi kèm First Major Win - Trạng thái chiến thắng ban đầu (tác động vào động lực 1: Nhiệm vụ và lý tưởng cần thực hiện, tạo cho người dùng cảm giác may mắn khi nhận được những ưu đãi ngay từ lúc vừa bắt đầu). Trước khi yêu cầu họ trải nghiệm những tùy chỉnh cá nhân.

Kỹ thuật thiết kế game trong động lực 4: Tính sở hữu


Ở trên, chúng ta đã biết thêm về bản chất động cơ và tâm lý của
động lực 4: Tính sở hữu, nhưng để làm cho nó dễ hoạt động hơn, dưới đây là một số kỹ thuật game sử dụng nhiều về động lực này để tương tác với người dùng.

Xây dựng từ đầu - Build From Scratch (Kỹ thuật game #43)


Khi bạn phát triển một sản phẩm hoặc dịch vụ, việc kích thích tính sở hữu của người dùng trong quá trình này là điều rất tốt. Đây là lý do tại sao, việc để họ tham gia vào quá trình phát triển sớm lại là một thuận lợi. Chúng ta có thể để họ xây dựng mọi thứ từ đầu.

Xây dựng từ đầu có nghĩa là thay vì giao cho họ toàn bộ thiết lập mặc định, hãy để họ tự do thiết lập tùy chỉnh. Ví dụ, trong tựa game The Sims, thay vì cung cấp cho họ ngôi nhà đầy đủ tiện nghi và nhân vật ngay từ đầu, EA muốn người chơi tự thiết kế nhân vật của mình. Người chơi sẽ được cung cấp một số tiền nhỏ, đủ để mua một căn nhà mặc định đơn giản, với nội thất bình thường. Và người chơi sẽ cho nhân vật đi làm kiếm tiền (đôi khi còn sử dụng các cheat code) để nâng cấp lên biệt thự. Khi người dùng được xây dựng một thứ gì đó từ đầu, họ cảm thấy như “Tôi sở hữu cái này. Đây là thứ của tôi”.

 


Nhưng nếu bạn bắt đầu bằng cách cung cấp sẵn cho họ một nhân vật hoàn hảo, hoặc một ngôi nhà được trang trí đầy đủ, họ có thể chẳng còn mấy hứng thú để tham gia nữa. Ngay cả khi nói với họ,
“Hãy trang trí lại hoặc thêm thắt vào những yếu tố khác đi”, người chơi vẫn sẽ cảm thấy ít quyền sở hữu hơn. Từ đó ít hứng thú tham gia hơn.

Đã có những nghiên cứu chỉ ra rằng, người dùng cảm thấy gắn bó hơn với đồ nội thất IKEA giá rẻ. Thậm chí hơn nhiều so với đồ nội thất cao cấp đắt tiền khác. Chủ yếu là vì họ đã dành nhiều thời gian hơn để tự lắp đặt đồ nội thất IKEA của mình. Cảm giác sở hữu cá nhân đó thúc đẩy người dùng suy nghĩ về món đồ IKEA mới mua thường xuyên hơn.


Như đã đề cập ở trên, nếu kỹ thuật
Xây dựng từ đầu - Build from Scratch khiến cho người dùng bị phân tâm khỏi Trạng thái chiến thắng ban đầu - First Major Win-State, thì đây không phải là một kịch bản tốt. Hoặc là đơn vị phát triển muốn kết hợp kỹ thuật Xây dựng từ đầu với một vài những tùy chọn nhanh để người chơi có thể thiết kế riêng cho bản thân sau đó. Hoặc là đơn vị phát triển phải đảm bảo rằng, bản thân kỹ thuật Xây dựng từ đầu đã là quyền lợi Trạng thái chiến thắng ban đầu mà người chơi có được rồi.

Bộ sưu tập - Collection Sets (Kỹ thuật game #16)


Một trong những cách mạnh mẽ và hiệu quả nhất để sử dụng
động lực 4: Tính sở hữu là thông qua Bộ sưu tập - Collection Sets. Giả sử bạn cung cấp cho người chơi một vài vật phẩm, nhân vật hoặc huy hiệu, và nói với họ rằng đây là một phần của Bộ sưu tập theo chủ đề. Điều này kích thích mong muốn thu thập tất cả các yếu tố và hoàn thành bộ sưu tập cá nhân.

Một ví dụ là BST 12 Linh thú của Momo


Có tất cả 8 thẻ bài linh thú gồm: Thiên Long - Phụng Hoàng - Kim Quy - Kỳ Lân cùng 4 tiểu Linh Thú. Và thẻ bài Phụng Hoàng chính là vật phẩm quý hiếm nhất. Tại sao lại chỉ có 1 thẻ bà hiếm? Vì khi người chơi dễ dàng thu thập được 7 thẻ bài còn lại, sự khao khát sở hữu thẻ bài thứ 8 sẽ đạt mức đỉnh cao. Thậm chí, nhiều người chơi thể thương lượng và bỏ ra một khoản chi nhất định chỉ để hoàn thành bộ sưu tập đó.

Tựa game Geomon cũng được xây dựng với hình thức tương tự. Điều đáng kinh ngạc về Tính sở hữu này đó là, người chơi cảm thấy gắn bó với các Geomon (hoặc Esper) mà họ thu phục và huấn luyện trong game đến nỗi, khi game thông báo ngừng hoạt động, những người chơi đã tập trung quyên góp số tiền là USD$700.000 để cứu vãn tựa game. 

Đó là một con số khá ấn tượng, được thúc đẩy chủ yếu bởi động lực 4: Tính sở hữu cũng như động lực 8: Sự mất mát và né tránh. Trên thực tế, với các nghiên cứu Octalysis cao hơn, bạn sẽ thấy rằng việc xây dựng động lực 4 thường củng cố sức mạnh của động lực 8.

Ứng dụng thực tiễn của McDonald’s 


Một ví dụ tuyệt vời khác đó là hoạt động nổi bật của McDonald - McDonald’s Monopoly. McDonald's muốn mọi người mua nhiều burger hơn. Vì vậy McDonald's đã tạo ra Monopoly. Mỗi khi đạt được Trạng thái Chiến thắng - Win State từ việc "mua một chiếc burger", người dùng sẽ nhận được một vật phẩm trên Bảng Monopoly.

 


Một khi tích lũy được tất cả các vật phẩm, McDonald's sẽ tặng những giải thưởng và phần thưởng cực hấp dẫn bằng tiền mặt. Giống như hầu hết các game sưu tập, game này sẽ có một vài vật phẩm cực kỳ hiếm. Do đó, mọi người sẵn sàng chi tiền, thậm chí rất nhiều để có được những tài sản này.

Thật kỳ lạ khi mọi người không trả tiền để đổi lấy phần thưởng. Họ đang trả tiền để đổi lấy “một phần” của phần thưởng. Về mặt kỹ thuật thì điều này không có giá trị gì. Nhưng vì mọi người rất ham muốn về việc hoàn thành một thứ đã gần chạm ngưỡng hoàn thiện. Họ có động lực rất cao để hoàn thành nó như một phần Kết game - Endgame mạnh mẽ.


Một ví dụ thể hiện rõ nhất khía cạnh này đó là việc thu thập các huy hiệu. Khi một người thu thập được hơn 60% - 70% số huy hiệu (thường là trong Giai đoạn Kết game), hầu hết họ sẽ có động lực cao để nhặt tất cả các huy hiệu còn lại, để có thể cảm thấy hoàn thành và được thoả mãn.

Khi tặng thưởng cho người dùng, đừng chỉ tặng họ những vật phẩm không có động lực lâu dài. Thông thường, việc đưa cho họ các bộ sưu tập sẽ dẫn đến sự gắn bó tốt hơn.

Khi người dùng đặt quá nhiều mong đợi vào phần thưởng, do quảng cáo của doanh nghiệp hoặc vì những gì đối thủ cạnh tranh đang làm, việc đặt vào đó kịch bản Bộ sưu tập - Collection Sets đôi khi có thể phản tác dụng. Cuối cùng là ức chế người dùng. Hãy luôn nhớ rằng ứng dụng Gamification không hề đơn giản. Nó phải được ứng dụng dựa trên những thiết kế chu đáo, phù hợp ngữ cảnh và người chơi trong hệ thống.

Hiệu ứng Alfred - The Alfred Effect (Kỹ thuật game #83)


Hiệu ứng Alfred là khi người dùng cảm thấy rằng, một sản phẩm hoặc dịch vụ được cá nhân hóa theo nhu cầu của họ đến mức họ không thể chuyển sang sử dụng một dịch vụ khác.

Khi cuộc sống chúng ta ngập tràn những tiện ích có sẵn, những dịch vụ nhanh như “fast-food”, mọi người dần muốn những trải nghiệm mang tính cá nhân hơn. Đó là lý do vì sao, người giàu chi nhiều hơn gấp 10, 20 lần để có những thiết kế riêng.

Thông qua Big Data, doanh nghiệp có thể tạo cho người dùng cảm giác cá nhân hóa bằng cách, thông qua các hệ thống thông minh, liên tục cập nhật về sở thích và nhu cầu cá nhân của người dùng.

Trong app, các thuật toán liên đo lường về người dùng và tùy chỉnh trải nghiệm dựa trên hành vi trong quá khứ. Ví dụ, Tiktok là một nền tảng có thuật toán với độ chính xác cực cao. Nó giúp đo lường thời gian người xem dừng lại ở mỗi video. Từ đó đánh giá sở thích cá nhân và liên tục đề xuất lên những video có nội dung tương đồng tại mục For You - Dành cho bạn.


Trong thực tế, hầu hết các trang web chỉ cung cấp cho bạn trải nghiệm tĩnh giống nhau. Bất kể bạn thao tác gì. Một số trang web nâng cao cung cấp các trải nghiệm khác nhau dựa trên khu vực hoặc giới tính, nhưng hầu hết đều rất đơn giản.

Nhưng khi người dùng nhận định một hệ thống đang tùy chỉnh các yếu tố theo nhu cầu của họ. Ngay cả khi có dịch vụ khác cung cấp công nghệ, chức năng hoặc giá tốt hơn. Họ vẫn có xu hướng trung thành với hệ thống này. Bởi vì người dùng cảm thấy đây là hệ thống “Của tôi. Phù hợp với tôi. Có tất cả mọi thứ tôi muốn”. Không hệ thống nào có thể cho tôi đúng những thứ tôi cần như thế này.

Ngày nay, một số trang web lớn đang triển khai Hiệu ứng Alfred vào trải nghiệm của họ. Nhưng hầu hết vẫn không triệt để. Các trang web như Amazon đánh giá sở thích của người dùng dựa trên tất cả các hoạt động của họ. Sau đó giới thiệu các sản phẩm khác nhau. Google Tìm kiếm hiện hiển thị kết quả được cá nhân hóa dựa trên lịch sử của người dùng. Facebook hiển thị cho người dùng nội dung mà họ hoặc bạn bè có thể sẽ quan tâm nhất. Netflix có thể dự đoán những bộ phim mà người dùng sẽ thích.

Khi đã triển khai hiệu ứng Alfred ở mức độ tốt, thì ngay cả khi có các sản phẩm, công nghệ hoặc nền tảng mới tốt hơn trên thị trường, họ vẫn có xu hướng sử dụng hệ thống được tinh  chỉnh độc đáo của riêng mình.

Nhiệm vụ của Người bảo vệ - Protector Quest (Kỹ thuật game #36)


Trong số nhiều những kỹ thuật game tiêu chuẩn, có những kỹ thuật phổ biến hơn. Và cũng có những kỹ thuật ít được sử dụng. Và Protector Quest là một ví dụ. Protector Quest hay Nhiệm vụ của Người bảo vệ là khái niệm dựa trên tâm lý phát sinh mối quan hệ của con người đối với thứ họ đang bảo vệ. Trong phần này
động lực 5: Ảnh hưởng xã hội và khả năng gợi nhớ cũng có liên quan.

Đơn giản nhé. Hãy tưởng tượng tựa game cho bạn một đàn chó, và bạn phải bảo vệ chúng trước một nhóm trộm. Khi tựa game bắt đầu, bạn sẽ phải làm mọi cách để không cho bọn trộm đến gần đàn chó, đồng thời đảm bảo chúng vẫn ở yên trong nhà.

Dần dần, bạn bắt đầu cảm thấy gắn bó và có mối liên hệ với đàn chó. Vì bộ não con người luôn cố gắng gắn mọi ý nghĩa cho hành động của bạn. Nếu đó không phải là một điều gì đó đúng đắn, tại sao bạn phải dày công bảo vệ đúng không?

Quay trở lại việc ứng dụng Gamification. Vật được bảo vệ có thể là bất kỳ thứ gì mà nhà phát triển muốn người dùng phát triển mối quan hệ. Nó không cần phải là đàn chó. Có thể là ốc sên chẳng hạn. Nếu người chơi phải bảo vệ những con ốc sên - động vật khá nhớp nháp và cũng không mấy đáng yêu như các bé cún, khỏi những con cóc đột biến. Sau một thời gian, tiềm thức của người chơi có khả năng cao sẽ quen dần và nảy sinh sự thích thú nhất định với những chú ốc sên họ đang bảo vệ.


Trò chơi thủ thành Arknight

 

Tương tự, nếu doanh nghiệp ứng dụng Nhiệm vụ của Người bảo vệ lên người dùng, đưa cho họ một vật và yêu cầu họ bảo vệ chúng. Họ sẽ thường mang chúng đi khắp nơi, suy nghĩ về chúng. Vì đơn giản, họ muốn thực hiện nhiệm vụ một cách triệt để.

Kết luận


Như đã thấy ở trên,
Tính sở hữu là động lực cốt lõi rất quan trọng. Chúng chạm tới những ham muốn được sở hữu của người dùng, khiến người dùng phải khao khát đạt được một thứ gì đó. Nếu triển khai một cách hiệu quả, động lực này sẽ tạo được sự gắn kết cực kỳ mạnh mẽ giữa doanh nghiệp và người dùng.


Lời cảm ơn từ WOAY đến Văn Tài

Bài viết này có hữu ích với bạn?