7 lầm tưởng tai hại về Gamification

Đăng bởi: Hoài Linh. Ngày đăng: 02/02/2021

Có rất nhiều lầm tưởng tai hại về Gamification. Và điều này có thể cản trở các doanh nghiệp áp dụng và triển khai thành công nó trong chiến lược tiếp thị của mình. Nếu ta có thể hiểu được bản chất thực sự của Gamification (game hóa), đây sẽ là một "công cụ" vô cùng tuyệt vời để tối ưu hóa bất kỳ dự án và chiến dịch nào trong tương lai.

Gamification có thể là một cách tiếp cận thú vị và hiệu quả cho người dùng ở nhiều lứa tuổi, hoàn cảnh khác nhau. Mà ở đó, họ thật sự tham gia với động lực và sự hào hứng của chính mình.

Nhầm tưởng thứ nhất: Gamification là Game.

Game thực chất được sản xuất chủ yếu để thu hút và giúp cho khán giả giải trí mà không cần kết quả cụ thể hoặc những mục tiêu xa hơn.

Trong khi những mục tiêu khác như tăng nhận diện thương hiệu, sự liên tưởng tích cực, ứng dụng thực tế dựa trên trò chơi... là những mục tiêu và kết quả mà Gamification thực sự hướng tới.



Gamification đang là giải pháp được các doanh nghiệp ứng dụng để giải quyết những thách thức ở thế giới thực. Đây là một quy trình dài hạn.

Gamification áp dụng các yếu tố trò chơi và kỹ thuật thiết kế trò chơi sử dụng các bối cảnh bên ngoài. Tất cả nhằm thu hút và thúc đẩy người dùng bằng cách làm cho các nhiệm vụ trong thế giới thực của họ trở nên thú vị hơn.

Ví dụ:

Giáo viên sử dụng bối cảnh lớp học và sĩ số 50 thành viên của lớp để tạo ra một trò chơi. Chia nhóm để thi đua giải ô chữ.

Sau khi giải ô chữ thành công, nhóm thắng cuộc sẽ được cộng điểm thưởng. 

Việc này tạo động lực, sự hào hứng và tự nguyện tham gia từ học sinh cao hơn việc chỉ ngồi yên và học từ thầy cô.

Lầm tưởng thứ 2: Gamification không phù hợp với người trưởng thành

Nhiều người cho rằng Gamification chỉ phù hợp với trẻ em và tạo nên khoảng cách về độ tuổi. Điều này hoàn toàn không chính xác vì có đến 2,3 tỷ người trên khắp thế giới với nhân khẩu học khác nhau nói rằng họ có hứng thú với game



Gamification ngày nay đang được triển khai vào rất nhiều lĩnh vực: giáo dục, bán hàng, marketing, quản trị nhân sự..

Điểm mấu chốt ở đây là dù chúng ta còn trẻ tuổi hoặc chúng ta trưởng thành (ngoài 40) thì chúng ta vẫn là con người. Và con người đều có những động lực nhất định để tham gia vào một hoạt động, nhiệm vụ nào đó. Gamification dựa trên những động lực này để lôi kéo người chơi tham gia vào một cách tự nguyện và hết mình hơn.

Để tìm hiểu về các động lực, bạn có thể đọc thêm bài viết tại đây: 08 động lực khiến Gamification tự nhiên nhưng lại thu hút.


Lầm tưởng thứ 3: Gamification được định hướng là để cạnh tranh.

Lầm tưởng này luôn ngăn cản mọi người sử dụng các yếu tố trò chơi hóa ở nơi làm việc, học tập hoặc trong marketing. Không phải ai cũng thích môi trường cạnh tranh và phản ứng tự nhiên của nhiều người đối với sự cạnh tranh là chọn không tham gia. Điều này cũng đã được nhấn mạnh trong Bài kiểm tra Bartle về Tâm lý người chơi, trong đó nêu rõ 4 kiểu người chơi và cách họ tiếp cận với thử thách.


Một số người thích thú trong việc cạnh tranh với những người khác bất kể bối cảnh nào, trong khi một số thích sự tự cạnh tranh, một số người khác thích khám phá và một số lại thích được giao lưu. Nếu chiến dịch game hóa được tung ra cho một lượng lớn khán giả nhưng chỉ cung cấp một khuôn khổ nhất định về mặt cạnh tranh, điều này sẽ không thể bao quát hết được người dùng và chiến dịch đó sẽ trở nên thất bại.


Lầm tưởng thứ 4: Gamification có thể khắc phục mọi vấn đề về mặt tương tác với khách hàng:


Một điều chắc chắn rằng nếu người dùng không nhận được những giá trị về mặt nội tại, sẽ rất khó để một chiến dịch Gamification thành công cho dù doanh nghiệp có đưa vào nhiều yếu tố đi chăng nữa.


Lầm tưởng thứ 5: Gamification chỉ là “mốt”

Gamification là một khái niệm ra đời từ khá lâu, nhưng ta chỉ mới bắt đầu nhìn thấy sự phát triển của nó trong thời gian gần đây. Quan điểm về việc Gamification chỉ như một mánh lới quảng cáo sẽ không tồn tại trong thời gian dài thực sự đang tác động đến rất nhiều doanh nghiệp, khi các đối thủ của họ đã áp dụng game hóa vào chiến dịch marketing và số lượng khách hàng tương tác với các doanh nghiệp này đang tăng lên. Thậm chí, Gamification đã được sử dụng trong nhiều năm để giúp học sinh thực sự nắm bắt các khái niệm trong quá trình thu nạp kiến thức. Chẳng hạn khi học một ngôn ngữ, các trò chơi thường được dùng để cải thiện khả năng ghi nhớ.


Khi Gamification ngày càng được ứng dụng nhiều hơn vào cuộc sống hằng ngày, điều đó có nghĩa rằng nó sẽ tiếp tục trở thành một công cụ tối ưu để thu hút và thúc đẩy người dùng trong nhiều lĩnh vực khác nhau.


Lầm tưởng thứ 6: Gamification sẽ làm tăng traffic một cách tự nhiên

Có một sự thật là trừ khi doanh nghiệp chạy quảng cáo cho Gamification, nếu không thì vấn đề sẽ không được giải quyết tốt bằng các giải pháp khác. Một chiến dịch được vạch ra đầy đủ và cụ thể sẽ khiến cho khán giả mục tiêu biết đến và đón nhận. Tuy nhiên, điều mà doanh nghiệp cần chính là tính truyền miệng của người dùng về trải nghiệm tích cực của họ. Chúng ta có xu hướng tin tưởng ý kiến của người mà mình quen biết, do đó truyền miệng có thể đặc biệt hiệu quả trong việc thúc đẩy sự tham gia.


Lầm tưởng 7: Gamification không mang tính khoa học/logic

Có một điều mà bạn nên biết, Gamification được tạo ra xung quanh các khái niệm tâm lý học động lực.


Cuốn sách của Brian Burke “Gamify: Cách trò chơi thúc đẩy mọi người làm những điều phi thường” đã chia nhỏ ba giá trị cốt lõi của một chiến dịch game hóa thành công để thúc đẩy người dùng tham gia: Quyền tự chủ, Làm chủ và Mục đích. Những người dùng này tránh các tác động bên ngoài như động lực bằng tiền mà tập trung vào các động lực nội tại, chẳng hạn như các phần thưởng xây dựng lòng tự trọng và các động lực mang tính xã hội. Những động cơ thúc đẩy này cũng đồng thời là các yếu tố trong mô hình PERMA của nhà tâm lý học Martin Seligman. Thông qua việc nghiên cứu về tâm trí con người, những sức khỏe tâm lý tích cực và tiêu cực ảnh hưởng thế nào đến cách nhìn của một người về các chủ đề tâm lý khác nhau thì Martin đã xây dựng thành công mô hình PERMA - một mô hình có sức ảnh hưởng quan trọng lâu dài.


Gamification tập trung vào con người, khai thác từng luận điểm của mô hình PERMA nhằm thỏa mãn những mong muốn của con người và dẫn dắt người dùng theo một lộ trình mong muốn bên trong quá trình này. Mô hình PERMA bao gồm: Cảm xúc tích cực, Sự gắn bó, Mối quan hệ, Ý nghĩa và Thành quả.


Khi một doanh nghiệp coi game hóa như là một phương pháp tiếp cận sáng kiến mới, hãy chắc chắn rằng các phương pháp dựa trên nghiên cứu có cơ sở và hợp lý là một phần không thể thiếu của Gamification.


Lời cảm ơn từ WOAY đến Hoài Linh

Bài viết này có hữu ích với bạn?