Gamification tác động đến hành vi của khách hàng như thế nào?

Đăng bởi: Hoài Linh. Ngày đăng: 09/02/2021

Chúng ta ai cũng đã từng chơi game. Các loại game trên nhiều nền tảng khác nhau, với đa dạng hình thức chơi. Nhưng liệu trong chúng ta ai đã từng nghe đến gamification (game hóa), được sử dụng trong các doanh nghiệp để kích thích năng suất lao động của nhân viên.

Tổng quan về Gamification?

Hiểu đơn giản, gamification (game hóa) là một quá trình tích hợp cơ chế trò chơi vào marketing, quy trình nhân sự,… để thúc đẩy sự tham gia và gắn kết. Gamification gắn các yếu tố được thiết kế trong trò chơi vào các khía cạnh khác để làm cho chúng thú vị và hấp dẫn hơn.


Gamification sử dụng tính cạnh tranh, điểm, thành tích, luật chơi để khuyến khích các hành động thông qua phản hồi tích cực. Gamification khuyến khích sự tham gia của người dùng. Có rất nhiều tập đoàn lớn đã ứng dụng gamification, bao gồm Quân đội Hoa Kỳ, Starbucks và Nike. Nhưng Gamification vẫn còn nhiều hạn chế.


Tuy nhiên, các công ty đang linh hoạt hơn trong việc tìm ra những cách thức sáng tạo để sử dụng quy trình. Đồng thời, gamification cũng cung cấp cho doanh nghiệp rất nhiều dữ liệu về thói quen của khách hàng. Thông tin này có thể giúp doanh nghiệp cải thiện thực tiễn hoạt động và xác định các cơ hội mới.


Ba yếu tố của động lực:

Trong cuốn sách “Gamify: Cách trò chơi thúc đẩy mọi người làm những điều phi thường”, Burke đề cập đến thành công của Gamification được bắt nguồn từ ba yếu tố động lực. Những động lực này được đặt ra dựa trên sự khai thác các yếu tố bên trong như xây dựng lòng tin, mang đến cảm giác may mắn,... tránh khai thác các giá trị bên ngoài như phần thưởng bằng tiền,...

3 yếu tố của động lực:

  1. Quyền tự chủ: Người tham gia được đưa ra lựa chọn tiếp tục trò chơi hay dừng lại. Đưa ra các quyết định của riêng mình khi tiếp tục trò chơi.
  1. Khả năng làm chủ: Khi người chơi có thể hiểu và làm chủ trò chơi, điều này tạo cho họ động lực để tiếp tục và cố gắng hơn. Động lực thúc đẩy người chơi tham gia lúc này không còn là những phần thưởng mang giá trị về vật chất nữa, thứ kích thích họ tiếp tục tham gia đó chính là cảm xúc.
  1. Mục đích: Không giống như các trò chơi thông thường, Gamification khai thác cảm xúc của người chơi. “Gamification thu hút người chơi ở mức độ cảm xúc để giúp đạt được mục tiêu có ý nghĩa đối với họ.” trích Burke .

Khi ứng dụng 3 động lực này trong kinh doanh, tiếp thị và giáo dục, chúng ta có thể thực sự hiểu gamification và triển khai đúng cách. 


Năm nguyên tắc tâm lý ảnh hưởng đến hành vi của khách hàng


Cảm xúc tích cực

Khi mọi người đạt được thành tựu dù lớn hay nhỏ. Điều này sẽ tạo ra sự hài lòng và niềm vui cho người chơi, xúc tác họ đạt được nhiều thành tích hơn. Trong bối cảnh của Gamification Marketing hiện nay, khi người chơi tham gia một trò chơi của bạn và nhận được phần thưởng. Thương hiệu của bạn sẽ nhận được nhiều đánh giá  và được nhắc đến một cách tích cực.




Tính gắn kết

Điều quan trọng trong cuộc sống của chúng ta chính là sự gắn kết. Đây là điều khiến chúng ta học hỏi, phát triển và nuôi dưỡng hạnh phúc.


Tất cả chúng ta đều cần một thứ gì đó trong cuộc sống của mình mà hoàn toàn đưa chúng ta có thể hưởng thụ hết những khoảnh khắc của hiện tại, tạo ra một “dòng chảy” hạnh phúc khi đắm chìm trong đó. Nếu bạn có thể tạo ra một trải nghiệm phong phú trong chiến dịch marketing của mình thông qua phần thưởng mong muốn, trải nghiệm người dùng thú vị hay môi trường cạnh tranh thì loại “luồng” tương tác này rất quan trọng để nâng cao trí tuệ, kỹ năng và khả năng cảm xúc của chúng ta.


Các mối quan hệ

Các mối quan hệ và kết nối xã hội là một trong những khía cạnh quan trọng nhất của cuộc sống. Con người phát triển mạnh nhờ sự kết nối, vì vậy khi môt chiến dịch Gamification khai thác vấn đề này thông qua các yếu tố như bảng xếp hạng hoặc chia sẻ chúng trên mạng xã hội, điều này sẽ cho phép người chơi so sánh thành tích và tham gia vào cạnh tranh công bằng, từ đó người chơi sẽ có suy nghĩ về sự hoàn thành trong lĩnh vực kết nối.


Ý nghĩa

Ai cũng đều có cho mình mục đích và ý nghĩa sống ngoài việc chỉ đơn thuần theo đuổi thú vui và các của cải vật chất. Khi nói đến game hóa, việc bổ sung đơn giản một câu chuyện để giới thiệu vào game chẳng hạn như đưa ra lý do đằng sau một trò chơi cùng với phần thưởng mà khách hàng mong muốn sẽ là tất cả những gì cần thiết để khách hàng tham gia vào cuộc hành trình với cảm giác tự hào.


Sau cùng, khi được giao một nhiệm vụ với một lý do rõ ràng đằng sau, cùng với một mục tiêu cụ thể để hướng tới, game sẽ đạt được cả sự quan tâm và mức độ tương tác của khách hàng.


Thành tích

Có những mục tiêu có thể đạt được và khi đạt được có thể mang lại cho các cá nhân cảm giác tự hào, thỏa mãn và hài lòng. Sự liên kết thương hiệu gắn liền với việc khách hàng đạt được mục tiêu theo đuổi của họ và có thể mang lại kết quả dài hạn vô cùng tích cực.


Điều này dẫn đến việc ngại sự mất mát của người chơi. Các nghiên cứu cho thấy, ở mức độ tâm lý, tổn thất có thể ảnh hưởng gấp đôi lợi nhuận. Điều này cho thấy rằng người chơi thà tránh thua lỗ hơn là thua được lợi nhuận tương đương. 


Kết luận

Mọi người sẵn sàng tham gia vào bất kỳ nhiệm vụ nào nếu phần thưởng đủ lớn. Cho dù đó  là sự hưng phấn đi kèm với thành tích hay những động lực hữu hình khi hoàn thành. Trải nghiệm tích cực là động lực đằng sau hầu hết các quyết định của khách hàng, vì vậy nếu một chiến dịch có thể sử dụng hiệu quả các giá trị cốt lõi của trò chơi, thì chiến dịch đó sẽ mang lại lợi nhuận lớn từ sự tương tác của khách hàng.


Lời cảm ơn từ WOAY đến Hoài Linh

Bài viết này có hữu ích với bạn?