Những nghiên cứu và ví dụ thực tiễn về Động lực 3: Được sáng tạo và nhận phản hồi

Đăng bởi: Văn Tài. Ngày đăng: 06/08/2021

Động lực cốt lõi của sáng tạo trong Gamification


Được sáng tạo và nhận phản hồi
là động lực cốt lõi thứ ba thuộc mô hình Octalysis. Đây đồng thời là động lực cốt lõi duy nhất thực sự thể hiện được hết ý nghĩa của từ “Chơi”.


Một số kỷ niệm yêu thích nhất của Yu-kai Chou là được chơi với Legos. Ông tham gia vào việc xây dựng, phá hủy, rồi lại xây dựng lại các khối Legos. Tạo nên vô số những phiên bản mới mẻ hơn so với bản gốc. Từ nguyên mẫu một chiếc tàu, ông có thể rã các khối lego, lắp lại thành một thiết kế tàu khác, hay ngôi nhà, pháo đài, thậm chí là robot…


Nó đã mang lại cho ông và hàng triệu người khác trên khắp thế giới niềm vui và sự thỏa mãn. Chỉ đơn giản vì Legos cho phép người chơi sáng tạo, nhìn thấy thành quả ngay trước mắt. Và mỗi lần thay đổi thiết kế như thế, trí tưởng tượng lại trở nên phong phú hơn.

Yu-kai Chou tin rằng, bản chất con người là những sinh vật sáng tạo. Và chúng ta khao khát được học hỏi, tưởng tượng, phát minh, tham gia vào các quá trình sáng tạo. Nơi những cuộc các hành trình đó sẽ mang lại hạnh phúc cho chúng ta.

Vẻ đẹp của động lực 3: Được sáng tạo và nhận phản hồi nằm ở tính chất Evergreen (Tạm dịch: Thường xanh - có tính chất bền vững và lâu dài). Nó liên tục thu hút con người dù ở thời điểm nào trong cuộc sống.

Nếu bạn nhớ lại mô hình Octalysis, với các động lực từ trên xuống là White hat/Black hat và Não trái/Não phải là Bên ngoài/Bên trong, bạn sẽ nhận thấy rằng động lực 3: Được sáng tạo và nhận phản hồi thuộc “top Động lực vàng”. Nó thuộc White hat - có nghĩa là những cảm xúc tích cực lâu dài, và nằm trong Não phải - nhấn mạnh sự tồn tại ở Động lực cốt lõi bên trong. Thật không may, Động lực này cũng là động lực khó triển khai chính xác nhất.

Động lực cốt lõi Evergreen ở giai đoạn Kết game (Endgame)


Thỉnh thoảng, người tham dự các sự kiện của Yu-kai Chou có hỏi
“Yu-kai, tôi muốn ứng dụng Gamification vào công ty của mình. Nhưng không phải hầu hết các game đều tồn tại trong thời gian ngắn sao? Mọi người không cảm thấy chán một game sau khi chơi một thời gian hay sao? Nếu vậy, điều đó (việc ứng dụng Gamification) sẽ không gây ảnh hưởng đến công ty tôi chứ?”

Đó là sự thật. Có nhiều tựa game rất hay. Và game thủ gắn bó với chúng tầm từ hai đến tám tháng. Sau đó họ chuyển sang game mới. Đó là do tựa game không thiết kế các động lực cho giai đoạn Endgame (Kết game). Đây là giai đoạn thứ tư và hành trình cuối cùng của một người chơi. Và hãy nhớ rằng, bạn không bao giờ bị buộc phải chơi một game mãi mãi. Nên nếu nó không có kết game hấp dẫn, bạn sẽ chuyển sang các game khác.

Nhiều tựa game với thiết kế tốt như Starcraft vẫn thu hút được người chơi trong hơn một thập kỷ, cho dù là phần tiếp theo được phát hành. Các game khác như Poker, Golf, Cờ vua, Mạt chược, tất cả đều đã vượt qua thời gian và vẫn phổ biến sau nhiều thế kỷ thử nghiệm.

Có rất nhiều cách để thiết kế nên một giai đoạn Kết game đầy thu hút. Tuy nhiên, lý do đằng sau sự trường tồn vượt thời gian của những tựa game kể trên phần lớn dựa vào việc tối ưu hoá động lực 3: Được sáng tạo và nhận phản hồi.

Trong một nghiên cứu được thực hiện bởi Queen Mary University of London và University College London vào năm 2013, so sánh tác động của các game khác nhau đối với não bộ. Sau sáu đến tám tuần, nghiên cứu cho thấy những sinh viên chơi Starcraft 1 giờ/ngày đã cải thiện trí nhớ, tìm kiếm hình ảnh, lọc thông tin nhanh hơn và cải thiện được nhiều kỹ năng nhận thức khác.

Khi người dùng có thể liên tục sử dụng khả năng sáng tạo của mình và tìm ra vô hạn những cách mới để làm việc, nhà phát hành game không còn cần phải liên tục tạo nội dung mới để làm cho mọi thứ trở nên hấp dẫn nữa. Vì tâm lý của người dùng là nội dung thường xuyên tự thu hút sự tương tác của chính họ. Đó là sức mạnh của động lực 3: Được  sáng tạo và nhận phản hồi trong việc giữ chân người dùng trong suốt thời gian dài.

Một số kỹ thuật game để triển khai Động lực 3: Được sáng tạo và nhận phản hồi.


Dưới đây là danh sách các kỹ thuật để ứng dụng
Động lực 3: Được trao quyền sáng tạo và nhận phản hồi trong game và cả trong các dự án ứng dụng Gamification.

Bộ tăng tốc (Boosters) (Kỹ thuật game #31)


Bạn đã bao giờ chơi game Super Mario và cảm thấy vô cùng phấn khích khi nhặt được một cây nấm hoặc bông hoa khiến bạn trở nên mạnh mẽ hơn (chẳng hạn như phá vỡ các khối bằng đầu hoặc ném quả cầu lửa). Đây được coi là các Boosters trong một game. Với Booster, trong một giai đoạn hữu hạn, yếu tố này có thểgiúp người chơi đạt trạng thái tốt nhất, để dành chiến thắng dễ dàng hơn.

Khác với việc chỉ đơn giản là thăng cấp hoặc sở hữu các kỹ năng mới, Boosters thường bị giới hạn trong một số điều kiện nhất định. Với những Boosters, người chơi sẽ được tận hưởng cảm giác siêu việt, bất khả chiến bại trong khoảng vài chục giây hữu hạn của mình. (động lực 6: Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn).



Chính cảm giác được tiếp thêm sức mạnh bởi những vật phẩm giới hạn như Boosters tạo nên sự phấn khích. Từ đó tạo động lực cực kỳ mạnh mẽ để chinh phục mục tiêu. Bạn có muốn rời game không khi hiệu ứng “Bất tử” vẫn còn?

Trong các game như Candy Crush, Boosters cũng là cơ chế game rất mạnh mẽ. Đặc biệt là hướng tới mục tiêu kiếm tiền của nhà phát hành. Người chơi có thể kiếm (hoặc mua) số lượng giới hạn tên lửa đẩy giúp vượt qua một số thử thách khó khăn nhất trong màn chơi. Chẳng hạn như nhận được Bubblegum Troll để đánh bại những viê chocolate. Hay một quả bóng Disco như Color Bomb để loại bỏ tất cả kẹo cùng màu nhất định. Nếu không có các tên lửa đẩy và tăng sức mạnh khác nhau, game gần như sẽ không hấp dẫn như ngày nay.




Một điều cần lưu ý đó là, khi người chơi trả tiền cho một booster, mặc dù nó có thể giúp đạt được chiến thắng dễ dàng hơn, họ không muốn mua chiến thắng. Nếu một người chơi trả tiền, và những gì họ nhận được là dòng chữ “Bạn đã chiến thắng”, họ chắc chắn sẽ không vui lắm đâu. Thay vào đó, họ sẽ chỉ muốn một vật phẩm giúp chiến thắng nhanh hơn thôi. 

Trên thực tế, người dùng đang muốn mua cảm giác được mạnh mẽ, hỗ trợ họ chinh phục nhiệm vụ (động lực 2: Tiến triển và thành quả), và được lên cấp, mở khóa những khả năng mới.

Mở khóa cột mốc (Milestone Unlocks) (Kỹ thuật game #19)


Một trong những cơ chế thành công nhất trong các game chính là Mở khóa cột mốc. Khi mọi người chơi game, họ thường ngầm quy ước trong đầu thời gian chơi dựa trên những cột mốc này.
"Tôi chỉ đánh bại con boss này thôi. Rồi tôi sẽ dừng lại." "Tôi gần lên cấp rồi. Chỉ lên nốt cấp này thôi rồi tôi không chơi nữa."

Điều mờ Mở khoá cột mốc làm được đó chính là, mở khóa những khả năng, những yếu tố mới mẻ chưa từng có trước đó.

Trong một số RPGs (Game nhập vai), bất cứ khi nào bạn lên cấp, bạn sẽ học được một bộ kỹ năng mới. Những kỹ năng này rất tuyệt vời và thường giúp bạn tiêu diệt quái vật nhanh hơn, với nhiều phong cách hơn. Hoặc nó sẽ giúp cho việc chơi game của bạn dễ dàng hơn trước đó rất nhiều.


Khi người chơi vừa lên cấp (“mốc thời gian dừng lại”), họ sẽ muốn xem những kỹ năng mới này là gì, kiểm tra chúng từng chút một. Có thể là thử nghiệm chúng lên những kẻ thù mạnh hơn. Tận hưởng sức mạnh và sau đó nhận ra rằng họ đã ở rất gần với cột mốc quan trọng tiếp theo. Và tất nhiên, việc chinh phục cột mốc tiếp theo đó cũng đang nằm trong tầm tay rồi.

Đây là lúc mọi người định dừng lại lúc 11 giờ tối, nhưng cuối cùng lại chơi đến 5 giờ sáng.

Mở khóa cột mốc trong Plants vs Zombies


Plants vs Zombies là một game phòng thủ năng động. Người chơi sẽ đặt các cây trồng theo một chiến lược cụ thể nhằm bảo vệ căn nhà khỏi lũ zombie. Theo tinh thần của động lực 3, tựa game cho phép người chơi kết hợp khả năng sáng tạo để đưa ra các giải pháp khác nhau, nhằm giải quyết cùng một vấn đề. Thật thú vị, đây là game "chiến đấu" duy nhất, đồng thời là game "thây ma" duy nhất mà cả các bậc phụ huynh và người lớn tuổi đều rất thích.

Về mặt kỹ thuật, Plants vs Zombies sử dụng Mở khóa cột mốc đến mức tối đa. Khi bạn hoàn thành mỗi cấp độ, bạn thường sẽ mở khóa một ''cây vũ khí” mới để giúp bạn phòng thủ chống lại Zombies.


Không phải ngẫu nhiên, loại cây mới đó thường là vũ khí trực tiếp chống lại con thây ma ở level tiếp theo. Nó sẽ giúp hành trình chiến thắng của bạn dễ dàng hơn rất nhiều nếu bạn có nó sớm hơn! Tất nhiên, đây không phải là lúc để dừng cuộc chơi. Nếu không bắt đầu giai đoạn tiếp theo và thử những sức mạnh mới được tìm thấy này, bạn sẽ nghĩ về nó suốt đêm trên giường của mình mất thôi.

Nhận thức lựa chọn (Poison Picker/Choice Perception) (Kỹ thuật Game #89)


Nhiều nghiên cứu đã chỉ ra rằng, mọi người thích thứ gì đó hơn khi họ được đưa ra lựa chọn. Ngay cả khi các lựa chọn đó không hấp dẫn bằng so với một lựa chọn tốt.

Khi trẻ lên hai tuổi, chúng nhanh chóng phát hiện ra rằng chúng sở hữu một sức mạnh đặc biệt gọi là Free Will hay Ý chí tự do. Một khi phát hiện ra sức mạnh này, chúng bắt đầu thực hiện nó một cách trôi chảy. "KHÔNG!" Đó là khi ý nghĩa của giai đoạn Khủng khiếp tuổi lên 2 (Terrible Twos) trở nên rõ ràng. Có vẻ như bạn đề nghị gì không quan trọng, đứa trẻ sẽ nói “Không!” với nó.


Ví dụ:

"Con muốn cái nào?"

“……”

"Con có muốn A không?"

"KHÔNG!"

"Vậy Con có muốn B không?”

"KHÔNG!"

“Chà, con lựa chọn A hay B?”

"KHÔNG!"

Đàm phán là công việc cần được xem trọng trong việc dạy dỗ trẻ. Bạn phải làm cho trẻ hiểu  rằng, bất cứ điều gì xảy ra, đều là kết quả của quyết định của chính chúng. Chứ không phải do người khác gợi ý. Khi trẻ em không biết mình muốn gì, đó là điều khó nhất. Vì trẻ em không thể tự mình đưa ra lựa chọn, nhưng chúng vẫn ghét làm theo lời đề nghị của người khác.

Khi Yu-kai Chou còn nhỏ, mẹ ông đã cho ông học piano. Điều đó khiến ông rất bực bội, và nhiều lần ông khóc thét lên vì tức giận. Sau hai năm học piano, mẹ thấy ông thực sự không thoải mái và bà nói: “Được rồi, nếu con ghét nó đến vậy, con không cần phải chơi piano nữa. Nhưng con phải chơi một nhạc cụ. Con muốn chơi gì?" Vào thời điểm đó, ông thấy một ca sĩ nổi tiếng ở Đài Loan tên là Lee-Hom Wang chơi vĩ cầm trên sân khấu tại một buổi hòa nhạc lớn. Điều này đã gây ấn tượng với ông. Do đó, ông đã nói với mẹ rằng ông muốn chơi vĩ cầm.

Sau khi chuyển từ chơi piano sang violin, mọi thứ không hẳn trở nên dễ dàng hơn. Nhưng vì đã lựa chọn chơi violin, ông đã say mê và chơi với thái độ tốt hơn nhiều. Nếu cũng ghét chơi violin, điều đó có nghĩa là lựa chọn trước đây của ông là "sai". Nhưng nếu bắt đầu rên rỉ và phàn nàn, thì mẹ sẽ hỏi ông: "Vậy là con ghét chơi đàn vĩ cầm phải không?", theo quán tính ông sẽ phản bác lại ngay lập tức với câu: “Không! Ai nói tôi ghét chơi violin? Con yêu violin! Con chỉ cần luyện tập nhiều hơn nữa.”

Chìa khóa của Nhận thức lựa chọn ở đây là bản thân của sự lựa chọn đó không nhất thiết phải có ý nghĩa. Mà đơn giản là khiến một người cảm thấy họ được trao quyền lựa chọn. Trong trường hợp của Yui-kai Chou, ông vẫn buộc phải chơi một nhạc cụ và không có quyền lựa chọn ngừng học. Nhưng vì thấy mình có thể chọn loại nhạc cụ nào để chơi, lúc đó ông cảm thấy được trao quyền.

Khi nói rằng lựa chọn không có ý nghĩa, điều đó có thể có nghĩa là người dùng được đưa ra một lựa chọn tốt và một lựa chọn xấu. Và tất nhiên, người dùng một cách tự nhiên, sẽ chọn lựa chọn tốt hơn (Thường thì người dùng sẽ cảm thấy hạnh phúc hơn, so với việc bị buộc phải thực hiện lựa chọn tốt hơn); hoặc nó có thể có nghĩa là tất cả các tùy chọn đều bị hạn chế đến mức khó thể nhận thấy sự khác biệt giữa các tuỳ chọn.

Khi thiếu các lựa chọn có ý nghĩa, Nhận thức lựa chọn sẽ không hợp lý để triển khai. Vì nó không thực sự mang lại sự sáng tạo cho người chơi. Đôi khi có thể gây ức chế nếu các tùy chọn quá vô nghĩa hoặc vô lý. 

Đôi khi doanh nghiệp cũng có thể sử dụng Nhận thức lựa chọn để định hướng cho người mua. Ví dụ nhé. Bạn đến một cửa hàng bán đồ ăn nhanh. Một chiếc burger sẽ có giá là 80 nghìn. Một phần khoai tây phủ phô mai hấp dẫn sẽ có giá 50 nghìn. Khá cao nhỉ. Vậy nếu ở đó có một combo burger và khoai tây phủ phô mai chỉ với giá 100k, tại sao lại không mua phải không. Lúc này, người tiêu dùng sẽ không ngần ngại chọn ngay phần combo với giá cực hời.


Trên thực tế, giá burger và khoai tây chiên đơn lẻ không phải để bán mà để làm cho gói kết hợp trông đẹp hơn. Mặc dù thực sự không có “lựa chọn ý nghĩa” nào ngoài những người có sở thích ăn kiêng mạnh mẽ, nhưng nếu cửa hàng thức ăn nhanh chỉ cung cấp gói combo với các lựa chọn khác, người tiêu dùng sẽ ít mua nó hơn. Họ cần cảm thấy như họ đã có một sự lựa chọn, và sau đó chọn lựa chọn “tốt hơn”.

Trên thực tế, hai mức giá cho burger và khoai tây chiên không phải để bán, mà là để kích thích người mua chọn gói combo. Mặc dù không thật sự có một lựa chọn có ý nghĩa ở đây, nhưng nếu cửa hàng chỉ đưa ra hàng loạt các món ăn lẻ, hoặc hàng loạt các combo, khả năng mua hàng sẽ thấp hơn. Quan trọng là, khách hàng cần được cảm thấy họ có những sự lựa chọn khác nhau. Từ đó so sánh và chọn lựa chọn tốt hơn.

Lựa chọn có ý nghĩa (Plant Picker/Meaningful Choices) (Kỹ thuật game #11)


Ngoài những lựa chọn cho phép mọi người cảm thấy như được trao quyền, có những lựa chọn thực sự có ý nghĩa. Những lựa chọn này không hẳn tốt hơn những lựa chọn còn lại. Nhưng chúng nêu rõ quan điểm, sở thích cá nhân hơn. Những kỹ thuật này gọi là “Plant Picker”. Cũng giống như việc quyết định trồng cây gì trong vườn. Đây thường là sự ưu tiên về phong cách và chiến lược cá nhân, từ đó thúc đẩy Động lực 3.

Phần trên đã đề cập làm thế nào Milestone Unlock là thành phần cực kì quan trọng trong thiết kế game. Hay của Plants vs Zombies. Một khía cạnh thành công khác của tựa game này là Plant Picker. Khi bạn bắt đầu một màn chơi trong Plants vs Zombies, bạn phải đối mặt với một thử thách - một làn sóng zombie, mỗi con có sức mạnh và khả năng khác nhau. Có một số lượng cây hạn chế mà bạn có thể chọn trước một màn chơi. Có những tài nguyên mặt trời cho phép bạn trồng cây và có một số lượng ô vuông hạn chế mà bạn có thể trồng cây tại đó.


Để đánh bại một cấp độ trong Plants vs Zombies, có nhiều cách và chiến lược khác nhau. Mỗi cách đều có cơ chế hoạt động khác nhau. Có thể hiệu quả hoặc không. Người chơi có thể chọn tăng cường sức mạnh bằng cách chờ hoa hướng dương thu thập mặt trời và sử dụng ít cây phòng thủ hơn; bố trí các súng bắn đậu cơ bản; tiết kiệm mặt trời để mua các loại cây mạnh hơn, tăng tính sát thương. Hay tập trung vào các cây có chất nổ và bẫy; sử dụng hành tây bốc mùi để dồn tất cả zombie vào một làn đường duy nhất. Và tập trung pháo thủ quét sạch tất cả bằng các cuộc tấn công mạnh mẽ.

Thông thường, người chơi sẽ đánh bại một cấp độ bằng một chiến lược. Và họ chỉ chơi lại cấp độ đó để thử nghiệm các ý tưởng chiến lược mới mà họ đã tìm ra. Quá trình này có thể chọn nhiều phương án, mỗi phương án đều có điểm mạnh và điểm yếu riêng, dẫn đến nhiều phong cách và chiến lược dựa trên sự sáng tạo. Đó chính là bản chất cốt lõi của Plant Picker.

Ngoài Plants vs Zombies, nếu đọc nhiều các nghiên cứu của Yu-kai Chou, bạn sẽ biết rằng, game Farmville không đơn giản chỉ là một tựa game “chơi cho vui”. Đây chính là một tựa game bắt bạn phải sử dụng bộ não của mình một cách tối đa. Tựa game tối ưu tất cả những cơ chế game bên phải để tác động vào những Động lực cốt lõi của con người. 

 


Tuy nhiên, có một yếu tố của Farmville mang lại sự tích cực và thú vị cho người chơi. Tựa game khuyến khích mọi người thể hiện sức sáng tạo của bản thân thông qua trang trại của họ.

Khi chơi Farmville đủ lâu và mở khóa tất cả các loại cây và màu sắc, một số người chơi đã thể hiện sự sáng tạo của họ, tạo ra những tác phẩm nghệ thuật tuyệt vời thông qua các điểm ảnh kỹ thuật số (pixel) trên Farmville. 

Bởi vì có rất nhiều thứ thể làm với cây trồng của mình, yếu tố này của Farmville có thể được coi là Cơ chế Evergreen, nơi người dùng có thể tiếp tục tương tác mà không cần thêm bất kỳ nội dung bổ sung nào. Vấn đề duy nhất là, tác phẩm nghệ thuật của bạn sẽ ở đó trong vài giờ, và trừ khi bạn gặt hái những cây trồng, tất cả chúng sẽ khô héo và chết.

Dưới đây là một số tác phẩm nghệ thuật khá đáng chú ý:


Đây là một bản tái tạo của Mona Lisa

 


Thiết kế xoắn ốc tuyệt vời


Và đây là một ý tưởng xây dựng mã QR Code trang trại rất sáng tạo

Kết luận


Như các bạn có thể thấy thông qua những ví dụ được nêu ở trên,
Được sáng tạo và nhận phản hồi là một Động lực cốt lõi tuyệt vời. Chúng tồn tại ở nhiều cấp độ khác nhau. Đơn giản là vì nó chạm đúng vào những khao khát bên trong của mỗi chúng ta. Khao khát được sáng tạo, được truyền cảm hứng và được bay bổng với trí tưởng tượng của chính mình.

Khi được triển khai một cách hiệu quả, động lực cốt lõi này sẽ trở thành một cơ chế Thường xanh quan trọng. Một cơ chế tự vận hành cực kỳ đáng giá. Chẳng phải, một khúc gỗ Tùng lâu đời sẽ tuyệt vời hơn là một cành hoa sớm nở chóng tàn hay sao?


Lời cảm ơn từ WOAY đến Văn Tài

Bài viết này có hữu ích với bạn?