26 yếu tố làm nên một chiến lược ứng dụng Gamification trong Marketing thành công (Phần 1)

Đăng bởi: Phương Linh. Ngày đăng: 24/06/2021

Tại sao những chiến dịch như Lắc Xì của Momo, Siêu Sale của Shopee, hay truyền thông cho show diễn The Veston của Hà Anh Tuấn, vòng chung kết Rap Việt mùa 1, vv lại thành công, viral, nhận được sự tham gia và chú ý lớn đến thế? Sự khao khát tham dự, chia sẻ, những tương tác có phải tự nhiên mà có hay không? 

Câu trả lời là: Không. Đó là nhờ vào Gamification

Gamification là gì? 

Game hiện hữu trong cuộc sống mỗi cá nhân.
Trong khoảng thời gian gần đây, việc ứng dụng gamification để tăng độ nhận diện thương hiệu cũng như đẩy mạnh tương tác với tệp khách hàng tiềm năng dần trở nên “bùng nổ” hơn bao giờ hết.





Gartner, công ty nghiên cứu và tư vấn công nghệ thông tin công bố rằng, cho tới năm 2014, có tới hơn 70% doanh nghiệp thuộc top 2000 doanh nghiệp lớn toàn cầu do Forbes công bố sẽ ứng dụng gamification vào trong vận hành doanh nghiệp và chiến dịch truyền thông.

Trong những năm gần đây, thị trường cho thấy sự tăng trưởng mạnh trong số lượng các doanh nghiệp cung cấp các dịch vụ và giải pháp về Gamification. Những cái tên lớn có thể kể đến như Bunchball, BigDoor Media, Badgeville và Gigya.

“Gamification về cơ bản là quá trình ứng dụng những thành phần của game vào trong môi trường bên ngoài ngành công nghiệp Game” - Gamification Wiki

Bạn muốn ứng dụng Gamification vào trong chiến lược marketing của doanh nghiệp? Dưới đây là 26 yếu tố mà Woay nghĩ là hữu ích cho bạn.

26 yếu tố làm nên một chiến lược ứng dụng Gamification thành công trong Marketing.


Achievers (Bartle’s Types)


Nắm bắt được tâm lý người chơi sẽ là một tiền đề tốt cho những designers, marketer và các đơn vị sáng tạo. Richard Bartle đã phát triển một Bài kiểm tra tâm lý học, nơi ông chia các người chơi thành 4 nhóm chính: Achievers, Explorers, Killers và Socialites.
Về cơ bản, có thể hiểu Achievers là nhóm người “được kích thích bởi những mục tiêu đề ra sẵn trong game dưới mọi hình thức. Nó có thể là dưới hình thức thu thập điểm, cấp độ hoặc tiền.” - Nicholas Yee

Hình thức tặng thưởng bằng huy hiệu

Kevin Warhus chia sẻ rằng:

“Từ lâu, các doanh nghiệp lớn và nhỏ đã nhận ra rằng huy hiệu là một cách đặc biệt hữu ích để tương tác với khách hàng và thưởng cho họ khi sử dụng dịch vụ của công ty. Khách hàng thông thường sẽ thích được khen ngợi khi hoàn thành một nhiệm vụ, thu thập những ghi nhận thành quả mà học phải tốn công sức, thời gian mới có được và khoe với bạn bè.”



MXH Gapo ứng dụng Gamification vào trong chiến dịch marketing nhằm tăng độ nhận diện thương hiệu. Có thể thấy, đối tượng chính của chiến dịch này là các Achievers, với những phần thưởng như Huy hiệu FC, vị trí trên BXH, vé khu vực Fanzone đại tiệc âm nhạc của các ca sĩ hot nhất hiện nay như Hoàng Thùy Linh, Tóc Tiên, Binz,...

Những thử thách

Một nghiên cứu về gamification bởi Stephanie Hermann đã chỉ ra rằng, những thử thách trong game phải được thiết kế riêng, hướng đúng đến những nhu cầu của tệp người chơi mục tiêu.

“Bối cảnh cơ bản của trò chơi và những trạng thái của người dùng chính là nhóm thông tin luôn cần được cân nhắc, đánh giá kỹ lưỡng để duy trì tương tác của người người dùng”

Bên cạnh đó, nghiên cứu của cô cũng gợi ý rằng những thử thách được đặt ra trong các ứng dụng game không nên được khái quát hóa để phù hợp với mọi tệp người chơi. Những thử thách, nhiệm vụ nên được cụ thể hóa cho phù hợp với bối cảnh và hướng đến đúng đối tượng người chơi tiềm năng. Đồng thời, sự đa dạng hóa cũng tạo nên điểm thu hút hơn cho ứng dụng.

 

Phân loại thị trường dựa trên Nhân khẩu học

Một trong những yếu tố chính mà mọi doanh nghiệp đều phải nghiên cứu khi ứng dụng việc gamification vào trong trải nghiệm cho khách hàng đó là chia phân khúc thị trường dựa trên những thông số về Nhân khẩu học.

Những thống kê của Los Angeles Games Conference vào năm 2011 chỉ ra rằng:

“50% số người chơi là nữ giới, 30% ở lứa tuổi trên 45, và chỉ nội tại thị trường Mỹ khống đã có tới khoảng 40 triệu game thủ tích cực (nhóm người chơi ít nhất 1 giờ/tuần) và có hơn 200 triệu người chơi trên nền tảng Facebook.”

Explorers (Bartle’s Type)

Nicholas Yee miêu tả nhóm người chơi này là nhóm người chơi được kích thích bởi sự mới lạ, bao gồm việc khám phá các cấu trúc địa lí của không gian ảo và những tính năng, cách cơ chế vận hành game.

 

Bạn có biết rằng, trong The Sim 4, thậm chí đàn ông cũng có thể có bầu, đẻ con và kết hôn với cả Người ngoài hành tinh không?

Flow theory 

Flow theory (Tạm dịch: thuyết dòng chảy), được đề xuất và phát triển bởi Mihály Csíkszentmihályi, giáo sư tâm lý học người Hungary đã chỉ ra rằng cảm xúc không chỉ được lưu trữ và truyền tải mà còn tích cực, tràn đầy năng lượng và đồng bộ với nhiệm vụ hiện tại. Flow cũng được miêu tả là sự tập trung tuyệt đối vào các hoạt động đang diễn ra.

Csíkszentmihályi đồng thời cũng đề ra 10 yếu tố chính của học thuyết Flow:

  • Mục tiêu rõ ràng
  • Mức độ tập trung cao
  • Sự mất ý thức về bản thân
  • Mất đi ý niệm về thời gian
  • Phản hồi trực tiếp và tức thời
  • Sự cân bằng giữa khả năng và thách thức
  • Sự kiểm soát một vấn đề hoặc một hoạt động
  • Tiêu chí trao thưởng hợp lý
  • Sự thiếu nhận thức về nhu cầu cơ thể
  • Sự say mê, miệt mài vào các hoạt động

Cơ chế quà tặng


Quà tặng là một trong những yếu tố quan trọng nhằm kích thích tạo động lực cho người dùng. Trong khi một số trò chơi sử dụng những phần quà thực tế như tiền mặt, thẻ quà tặng, vv,... rất nhiều nhà sáng tạo lại chọn phương thức tạo động lực bằng những tặng thưởng ảo như hoa, huy hiệu.

 


Để tăng độ nhận diện thương hiệu cho thương hiệu, ULA:connect - nền tảng bán lẻ trực tuyến này đã liên kết với hàng loạt cái tên lớn như Starbucks, Grab, CGV để cho ra những vouchers kích thích tiêu dùng cực kì hấp dẫn.

Yếu tố vui nhộn

Mario Herger chia sẻ rằng, trên thực tế, khi làm việc trên cương vị là đơn vị cung cấp dịch vụ gamification, các doanh nghiệp thường phải đối mặt với những phản hồi tiêu cực đến từ khách hàng. Dưới đây là một trong những phản hồi tiêu biểu: 

“Chúng tôi làm kinh doanh một cách nghiêm túc, và không có thời gian cho những trò chơi kiểu như vậy trong công việc”

Với những bình luận như trên, Mario gợi ý rằng bạn có thể phản biện bằng cách hỏi ngược lại họ tại sao công việc nghiêm túc và sự vui vẻ lại không thể song hành cùng với nhau. World of Warcraft tạo ra một nền tảng Wiki lớn thứ hai trên thế giới, chỉ sau Wikipedia. Trẻ nhỏ hiểu được thế giới hơn cũng nhờ vào các hoạt động vui chơi và cảm xúc hứng thú, vui vẻ.


 Chỉ với một nội dung hài hước cơ bản, chuyên trang tài chính Vietnam Business Insider đã thu về lượng traffic cao hơn một bài đăng thông thường

Khuyến khích các hoạt động trực tuyến

Có lẽ, một trong những yếu tố chủ chốt làm nên thành công của gamification cũng như việc vận hành website đó là sự khuyến khích. Các doanh nghiệp sẽ khuyến khích người dùng thực hiện các thao tác, hoạt động theo yêu cầu và sau đó là tặng thưởng tùy thuộc vào hành vi người dùng.

Như đã đề cập ở phần Phân khúc thị trường dựa trên Nhân Khẩu học, việc nắm rõ các thông tin về tệp khách hàng có thể giúp doanh nghiệp nắm bắt kỹ hơn các động lực để khuyến khích khách hàng tiềm năng, nhằm tăng tương tác cũng như là biến họ trở thành khách hàng thân thiết.

Có thể bạn chưa biết

 

Đôi khi những tiểu tiết nhỏ nhưng lại “có võ”. Vì vậy, có thể bạn chưa biết tới, thuật ngữ “Gamification” đã được liệt kê vào danh sách Từ của năm 2011 của Từ điển Oxford. Điều này đồng nghĩa với việc, thuật ngữ này có tiềm năng sẽ được biết đến rộng rãi và phát triển cũng như được ứng dụng nhiều hơn trong tương lai.

Killers (Bartle’s Type)

Theo Nicolas Yee, khách hàng tiềm năng thuộc tuýp Killers có tính cạnh tranh cao và bị kích thích bởi trạng thái chiến thắng, cảm giác thỏa mãn khi hạ gục đối thủ.

 

Flappy Bird là một tựa game cực kỳ thành công khi kích thích được bản năng chinh phục và tính cạnh tranh của người chơi, đặc biệt là nhóm Killers.

Bảng xếp hạng

Bảng xếp hạng là một trong những yếu tố chủ chốt của mỗi trò chơi. Theo Gamification Wiki, bảng xếp hạng được định nghĩa là: 

“Là một công cụ được người dùng sử dụng để theo dõi thành tích của cá nhân cũng như các người dùng khác. Bảng xếp hạng sẽ hiển thị một cách trực quan thứ hạng của người chơi so với người khác. Phương thức này được hiển thị trực tiếp trên các trang web để thể hiện người chơi nào đã đạt được nhiều thành tựu nhất. Điều này kích thích mong muốn xuất hiện trên Bảng xếp hạng của người chơi, thúc đẩy họ kiếm được nhiều thành tích hơn, từ đó nâng cao sự tương tác đối với ứng dụng.”

Không chỉ ứng dụng cho các chiến dịch truyền thông, BXH cũng là công cụ thường được ứng dụng để tạo động lực cho nhân viên trong môi trường doanh nghiệp.

Những thiết kế mang tính tạo động lực cao

Động lực chính là một trong những yếu tố quan trọng, cần được cân nhắc kỹ lưỡng khi thiết kế nội dung của một nền tảng trò chơi.

Gabe Zichermann chia sẻ rằng:

“Một thiết kế ứng dụng gamification thành công là một thiết kế có thể cân bằng giữa những mục tiêu được đề ra của doanh nghiệp và động lực nội tại của đối tượng khách hàng tiềm năng (động lực tự thân hoặc theo đuổi các giá trị bạn đặt ra để mang lại những lợi ích nhất định cho cá nhân họ). Sau đó thông qua hệ thống trao thưởng và những thiết kế thỏa mãn nội tại, đưa người chơi vào hành trình được thiết lập sẵn. Hành trình này yêu cầu những yếu tố như là sự mong muốn, khích lệ, hệ thống thử thách và trao thưởng, phản hồi để tăng cường sự tương tác.”


Lắc Xì của MoMo là một chiến dịch rất thành công trong việc ứng dụng mô hình động lực Octalysis đế thiết kế ra những nội dung cực kỳ hấp dẫn và thu hút người chơi.



Kết luận

Ở thời đại mà tất cả mọi chiến lược kinh doanh đều được số hóa, việc ứng dụng những tiêu chí của trò chơi vào chiến lược kinh doanh là một nước đi đầy thuyết phục với mỗi doanh nghiệp. Bên cạnh đó, tính cạnh tranh của thị trường cũng đồng thời giúp các doanh nghiệp vừa và nhỏ có nhiều lựa chọn công cụ, cũng như cơ hội để mang thương hiệu tiến gần tới đối tượng khách hàng tiềm năng hơn. 

Nếu bạn vẫn còn những suy nghĩ như làm sao doanh nghiệp nhỏ như tôi có đủ tiềm lực tài chính để tạo ra một nền tảng tương tác như Lắc Xì của Momo, hãy đi từng bước nhỏ.

Tại sao không thử bắt đầu bằng một Minigame Vòng quay may mắn đơn giản và HOÀN TOÀN MIỄN PHÍ nhỉ? 

Tự tạo Minigame cho riêng mình tại đây, và nhận thêm những hỗ trợ chuyên sâu từ Woay tại đây nhé!


Lời cảm ơn từ WOAY đến Phương Linh

Bài viết này có hữu ích với bạn?