Gamification được ứng dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực. Không chỉ là trò chơi đơn thuần mà còn được áp dụng vào học tập, thi đua trong công việc và một trong những lĩnh vực nổi bật trên thị trường hiện nay chính là marketing.

Nhưng khi sử dụng Gamification trong doanh nghiệp, bạn cần phân tích khách hàng tiềm năng tại sao muốn tham gia trò chơi. Từ đó bạn sẽ dễ dàng tạo các tính năng trò chơi thêm hấp dẫn, phù hợp với khách hàng tiềm năng nhằm đạt hiệu quả tối ưu nhất.

Nhưng phân tích khách hàng tiềm năng bằng cách nào? Thật may, Woay đã có một cách đơn giản giúp bạn giải bài toán khó này.

Tâm lý người chơi

Theo Richard Bartle, Bài kiểm tra Tâm lý học Bartle, chia mọi người chơi trò chơi thành 4 loại đơn giản để chúng ta dễ dàng phân tích khách hàng tiềm năng muốn gì:

  • The Achiever
  • The Killer
  • The Socializer
  • The Explorer

Vậy điểm đặc biệt của 4 loại người chơi này là gì? Cách thức sử dụng ra sao? Cùng tìm hiểu dưới đây nhé!

Vậy cách phân tích khách hàng tiềm năng dựa vào 4 loại người chơi này là gì? Ứng dụng thế nào vào trong một chiến dịch Gamification marketing. Cùng tìm hiểu nhé!

The Achiever

Với khách hàng tiềm năng thuộc loại người chơi The Achiever sẽ có động lực tham gia bởi thành tích, điểm cao, các danh hiệu trong trò chơi. Họ thích thu thập các danh hiệu, vật phẩm và chia sẻ với bạn bè của mình. Richard Bartle ước tính rằng khoảng 10% là người chơi thuộc loại The Achiever.

Bạn có thể thu hút khách hàng tiềm năng thuộc loại người chơi này bằng những trò chơi như tích điểm đổi quà, đường đua giành thưởng,...

Ví dụ: Để thu hút khách hàng tiềm năng của mình Milo đã nắm bắt tâm lý thích thu thập sưu tầm vật phẩm của loại người chơi The Achiever khi đã tổ chức chương trình “Khuyến mãi MILO Bữa sáng – Săn thẻ ngay đổi quà hay”. Với cách thức chơi là khách hàng sưu tập đủ các thẻ dinh dưỡng Milo bữa sáng, tạo thành bức tranh “Bữa Sáng Đủ” để nhận được quà.

The Killer

Khách hàng tiềm năng thuộc loại người chơi này sẽ bị thu hút bởi sự cạnh tranh và cảm giác chiến thắng trong trò chơi.

The Killer khá giống The Achiever ở chỗ họ cũng có được cảm giác hồi hộp khi đạt được điểm và trạng thái chiến thắng. Điều khiến The Killer khác biệt đó chính là họ muốn người chơi khác thua cuộc trước họ.

Có thể bạn cảm thấy hình ảnh loại người chơi này rất nhiều ở khách hàng tiềm năng của mình, nhưng nghiên cứu của Bartle cho thấy rằng chỉ có một số lượng nhỏ người tham gia Gamification là The Killer - chính xác là chưa đến 1%.

Để thu hút khách hàng tiềm năng thuộc loại người chơi này hãy sử dụng những trò chơi có tính cạnh tranh giữa người chơi với nhau như chiến đấu, game trực tuyến,…

Ví dụ: Trò chơi Among Us cũng là dạng trò chơi chiến đấu, người chơi thực hiện nhiệm vụ trong game và tìm cách hạ đối thủ để đem về chiến thắng cho mình. Điều này sẽ thu hút một lượng lớn khách hàng tiềm năng thuộc loại người chơi The Killer tham gia.

The Socializer

Khác với The Killer chỉ chiếm 1% trong các loại người chơi thì The Socializer lại chiếm đến 80%. Khách hàng tiềm năng thuộc loại người chơi này sẽ có động lực tham gia lớn nhất bởi những trò chơi mang lại niềm vui, sự kết nối với người chơi khác. Họ sẵn sàng hợp tác với mọi người để đạt được thành tích chung thay vì đánh bại tất cả mọi người như The Killer.

Bạn có thể thúc đẩy khách hàng tiềm năng thuộc loại người chơi này tham gia bằng cách lựa chọn những trò chơi đơn giản, dễ chơi dễ trúng như Vòng Quay May Mắn, Mở Hộp Quà,…

Ví dụ: Để thúc đẩy nhóm khách hàng tiềm năng của mình tham gia nhiều hơn Moji đã đánh đúng vào tâm lý thích trò chơi đơn giản, dễ trúng của loại người chơi The Socializer. Moji đã cộng tác cùng Woay tổ chức chương trình “Vòng Quay Hạnh Phúc , người chơi chỉ thực hiện 3 bước đơn giản đã có thể chơi và nhận quà.

The Explorer

Nhóm khách hàng tiềm năng cuối cùng chiếm 10% cũng không kém phần quan trọng đó là loại người chơi The Explorer, động lực thúc đẩy The Explorer đến với trò chơi là sự tò mò, mong muốn khám phá những điều mới lạ, tính năng mới lạ, thông tin mới. Họ không quá bận tâm về điểm hoặc giải thưởng. Đối với họ, khám phá, phiêu lưu là giải thưởng họ mong muốn nhất.

Khách hàng tiềm năng thuộc loại người chơi này sẽ thích hợp cho những trò chơi khám phá kiến thức, nhiều màn chơi mới lạ,…

Ví dụ: Lắc xì 2021 của MoMo vừa qua đã rất thành công với hơn 11 triệu người chơi khi kết thúc chiến dịch. Để thu hút nhiều khách hàng tham gia MoMo đã cho ra rất nhiều tính năng mới lạ vào game của mình dựa trên 4 loại người chơi.

Và để thu hút nhóm khách hàng tiềm năng thuộc The Explorer tham gia MoMo đã đưa những tính năng lắc quẻ, bói vui, xem tử vi, nhân số học vào Lắc Xì MoMo 2021 để phù hợp với tâm lý thích tò mò, sự mới lạ, tìm hiểu thông tin thú vị của loại người chơi này.

Có thể nói, Lắc Xì MoMo vừa qua đã thành công khi có rất nhiều khách hàng tham gia bằng cách khai thác 4 loại người chơi của Richard Bartle vào từng tính năng game của mình.

Không quá phức tạp, không rườm rà, sức hút của Lắc Xì MoMo 2021 cho thấy đây là một chiến dịch thành công với hơn 11 triệu khách hàng chơi sau khi kết thúc chiến dịch.

Bạn có thể xem cách MoMo thu hút khách hàng tiềm năng bằng cách áp dụng 4 loại người chơi của Richard Bartle ở bài viết: Đọc vị 4 loại “Lắc Thủ” Cùng Lắc Xì MoMo 2021

Kết luận

Nếu doanh nghiệp phân tích khách hàng tiềm năng của mình thuộc loại người chơi nào, để dễ dàng tận dụng điều này vào các tính năng trò chơi thêm hấp dẫn, phù hợp với khách hàng nhằm đạt hiệu quả tối ưu nhất.

Và cách đơn giản để phân tích khách hàng tiềm năng thuộc loại người chơi nào, đó là áp dụng 4 loại người chơi do Richard Bartle nghiên cứu.

Bạn đã có ý tưởng nào cho chương trình give away của mình chưa? Tại sao không thử áp dụng 4 loại người chơi này, vào việc xây dựng một chương trình cho doanh nghiệp của bạn chỉ với 500.000đ tại Nền tảng thiết kế minigame của Woay nhé.

Đăng bởi: admin