Nike là tập đoàn đa quốc gia được thành lập vào năm 1964 tại Mỹ, kinh doanh các mặt hàng giày dép, phụ kiện,.. Và các dịch vụ liên quan đến thể thao.

Nike ra mắt ứng dụng Fuelband vào năm 2012 với mục đích hỗ trợ cho sản phẩm mới của họ là Nike Fuelband. Và đến năm 2014 Fuelband đã có đến 30 triệu người dùng kể từ đó nó đã phát triển thành một môn thể thao ứng dụng Gamification phổ biến trên thị trường.

Nike Fuelband là gì?

Phụ kiện Nike Fuelband là vòng đeo tay với công nghệ thông minh có thể theo dõi chuyển động của người dùng, nhưng bắt buộc người tham gia phải tải xuống ứng dụng Fuelband.

30-trieu-nguoi-dung-fuelband-cua-nike-nho-ung-dung-gamification-3

Từ ứng dụng này, Nike Fuelband có thể giúp khách hàng theo dõi quá trình tập luyện của mình. Số liệu thống kê như số lượng calo đã đốt cháy sẽ được hiển thị để cung cấp, phản hồi. Ngoài ra, người dùng có thể liên kết mạng xã hội để chia sẻ những thành tích mình đạt được với bạn bè.

Nike đã ứng dụng Gamification như thế nào?

Nike đã cho ra đời ứng dụng game Fuelband cho khách hàng nhằm tăng độ nhận diện cho thương hiệu cũng như tăng doanh số bán hàng.

Theo Bài kiểm tra Tâm lý học Bartle của Richard Bartle, chia mọi người chơi trò chơi thành 4 loại đơn giản:

  • The Achiever
  • The Killer
  • The Socializer
  • The Explorer

Và Nike Fuelband tập trung khai thác tâm lý của nhóm người chơi The Socializer và The Achiever.

Đối với loại người chơi The Socializer động lực tham gia lớn nhất của họ là niềm vui, sự kết nối với người chơi khác và sẵn sàng hợp tác để đạt được thành tích chung.

Nike Fuelband đã tạo động lực cho The Socializer bằng cách khuyến khích người tiêu dùng sử dụng ứng dụng và chia sẻ kết quả của họ trên phương tiện truyền thông xã hội. Cũng như tạo điểm số, thành tích cho người dùng có động lực sử dụng nhiều hơn.

30-trieu-nguoi-dung-fuelband-cua-nike-nho-ung-dung-gamification-2

Còn nhóm người chơi The Achiever thì động lực tham gia của họ là thành tích, đạt điểm cao, các danh hiệu trong trò chơi. The Achiever thích thu thập các danh hiệu, vật phẩm và “khoe” với bạn bè của mình.

Nike đã ứng dụng chính xác khi Fuelband hoạt động bằng cách đo lường các môn thể thao do người dùng thực hiện và chuyển chúng thành điểm, sau khi hoàn thành cấp độ điểm nhất định người chơi sẽ thưởng những quy hiệu, danh hiệu đặc biệt.

Mỗi lần nhận được phần thưởng, khách hàng có thể chia sẻ thành tích của mình lên mạng xã hội. Điều này sẽ giúp Nike tăng độ nhận thương hiệu của mình, cũng như lan tỏa những điều tích cực mà sản phẩm vòng tay Nike Fuelband mang lại từ đó doanh số bán hàng sẽ tăng theo đáng kể.

Tương tự như Nike, đến với case study từ 160Store - một nhãn hàng thời trang xuất khẩu tại Việt Nam, đã ứng dụng Gamification vào doanh nghiệp của mình thông qua hình thức minigame. Thành công mang lại 654.000 người tiếp cận, 9745 người tham gia và tăng tỷ lệ chuyển đổi đơn hàng lên đến 25%.

Đã có rất nhiều doanh nghiệp ứng dụng Gamification vào chiến dịch marketing của mình một cách thông minh và thu về những hiệu quả tích cực. Bạn đã ứng dụng Gamification vào doanh nghiệp của mình chưa? Nếu còn chần chừ, hãy đến với Woay nhé, chúng mình luôn có một đội ngũ chuyên nghiệp và sẵn sàng để hỗ trợ cho bạn và doanh nghiệp của bạn!

--

Mỗi ngày một con số là chuỗi bài viết về Gamification Marketing do Woay (nền tảng thiết kế minigame) tổng hợp & soạn thảo. Thông qua việc chia sẻ con số mỗi ngày, Woay sẽ giúp bạn đến gần hơn với Gamification & cách ứng dụng hiệu quả vào doanh nghiệp.

Tụi mình rất cầu thị lắng nghe góp ý từ bạn đọc. Nên bài viết có sai sót gì mong mọi người góp ý thêm.

Dùng thử, xài thật minigame: app.woay.vn

Đăng bởi: admin