Những xu hướng công nghệ mới trong ngành game

Đăng bởi: Đại Anh. Ngày đăng: 21/06/2021

Trong thời điểm đại dịch bùng nổ, chỉ thị giãn cách xã hội được chỉ đạo khắp nhiều nơi trên thế giới, bắt buộc người dân phải tạm dừng mọi hoạt động công việc, tiện ích,...và hạn chế ra đường khi không cần thiết, thì nhu cầu giải trí tại gia cũng theo đó mà gia tăng mạnh mẽ.

 

Ở Mỹ, NPD Group - một trong những công ty nghiên cứu thị trường lớn nhất đất nước này, đã đưa ra kết quả rằng cứ mỗi năm người thì có tới bốn người chọn chơi điện tử trong vòng sáu tháng, trước thời điểm tháng 11/2020. Trong khoảng thời gian đó, NPD cũng nhận thấy rằng người tiêu dùng đã dành nhiều thời gian hơn 26% để chơi các trò chơi điện tử so với trước đây. Thêm vào đó, lượng chi tiêu của họ đối với các trò chơi này tăng lên 33%. 

 

Trong cuộc khảo sát về xu hướng truyền thông kỹ thuật số năm 2020 - từ Deloitte, họ đã phát hiện ra rằng, chỉ riêng năm 2020, một phần ba người tiêu dùng đã tải và sử dụng các dịch vụ trò chơi trên nền tảng đám mây, đồng thời cũng bắt đầu tìm đến các sự kiện thể thao điện tử.

Sự tăng trưởng mạnh của các trò chơi điện tử (video games)

Trò chơi điện tử là một lựa chọn giải trí rất phổ biến trên toàn cầu - Deloitte nhận thấy rằng gần một nửa số người tiêu dùng ở Mỹ đã tham gia vào các hoạt động chơi trò chơi điện tử (bao gồm việc xem những người chơi khác chơi) kể từ khi bắt đầu đại dịch và doanh thu từ trò chơi điện tử toàn cầu được dự đoán là tăng hơn 20% so với cùng kỳ vào năm 2020. 

 

Hoạt động này thường đặc biệt phổ biến ở thế hệ trẻ hơn, được gọi là “người bản địa kỹ thuật số" (Millennials, sinh 1983-1996 và Gen Z, sinh 1997-2006). Tỷ lệ chơi trò chơi điện tử của các nhóm này trong thời kỳ dịch Covid lần lượt đạt 69% và 75% đối với Millennials và Gen Z. 

 



Sự chuyển dịch trong xu hướng người dùng này đã mang tới cho các nhà phát hành game như Sony, Tencent, Riot, Mihoyo, Epic Games,... nhiều cơ hội để mang các sản phẩm đến gần hơn, đồng thời cũng xây dựng hình ảnh thân thiện hơn với khách hàng. . Một trong những dự án đó là “Play at home” thuộc về Sony - Playstation, đây là một trong những dự án khuyến khích người dùng của Sony nên ở nhà thay vì ra ngoài trong thời điểm này. 

 

Với “Play at home”, Sony sẽ cung cấp các dịch vụ miễn phí cho người chơi, bao gồm các tựa game miễn phí mà người chơi có thể tải trực tiếp trên Playstation. Toàn bộ dự án này đều là mục đích kết hợp giữa việc thực hiện lợi ích cho cộng đồng, và tăng cường thời gian tương tác của người chơi với giao diện này hơn. 

 

 

Làn sóng mới cho ngành game trên di động (mobile games)

Hầu hết các game trên điện thoại di động được thiết kế hướng chủ yếu đến nhóm người chơi thông thường, chơi game với mục đích giải trí và không đầu tư quá nhiều thời gian, chất xám và tiền bạc. Họ  là những người có thể sẽ không chi hàng chục triệu để mua trò chơi, bảng điều khiển và phụ kiện. Các trò chơi mà họ có xu hướng chơi thậm chí là miễn phí trên một hình thức nào đó. 

 

Tuy nhiên, ngành công nghiệp trò chơi di động đã cố gắng hoàn thiện mô hình "miễn phí". Theo đó, mọi người chơi sẽ được sử dụng miễn phí nhưng đôi khi phải mua các tính năng đặc biệt hoặc tiền thưởng trong trò chơi để đổi lấy tiền thật. Người chơi có thể mua các công cụ hoặc khả năng đặc biệt trong trò chơi để đổi lấy một khoản thanh toán nhỏ hoặc nhận một lượng lớn tiền tệ trong trò chơi để đổi lấy một khoản tiền lớn hơn. 

 

Từ những điều trên, khi đại dịch COVID đang ảnh hưởng, thì cơ hội mới cho các doanh nghiệp làm game trên điện thoại bỗng nên to lớn hơn bao giờ hết. Ngay cả những người không hứng thú lắm với game giờ đây cũng tìm đến chúng để giải trí. Mọi người bắt đầu dành thời gian nhiều hơn với điện thoại, với các thiết bị điện tử, và từ khi nào đã bắt đầu xem các trò chơi trên điện thoại là một phần của cuộc sống mình. Một trong những bằng chứng lớn nhất là trò chơi có tên “Liên quân - Honors of Kings” đã trở nên trở nên phổ biến hơn từ giữa năm 2020 và có doanh thu luôn đứng top các bảng xếp hạng quốc tế.

 

 

Sự phổ biến rộng rãi của các Nền tảng xem phim trực tuyến (CTV).

Cùng với sự gia tăng đột biến của trò chơi điện tử, một xu hướng khác cũng tăng mạnh đó là các dịch vụ xem phim trực tiếp (CTV) như Netflix, Disney +, FPT,.... Các nền tảng này hỗ trợ cung cấp các tựa phim chất lượng cao, với kho phim lớn, chỉ với một lượng chi phí nhất định cùng internet TV. CTV cho phép người dùng có thể xem được nhiều thứ hơn chỉ là các kênh TV truyền thống, đồng thời hạn chế được việc ra rạp phim. Theo nghiên cứu của Nielsen, số lượt xem TV hàng tuần trên các CTV đã tăng hơn 1 tỷ giờ trong thời gian cao điểm của đại dịch và vẫn cao hơn mức trước đại dịch kể từ đó.


Sự hạn chế tiếp xúc với bên ngoài đã khiến cho thế giới gần hơn với các dịch vụ điện tử trong thời đại ngày nay. Từ đó, làn sóng công nghệ 4.0 đã dần được đẩy mạnh, khiến việc tương tác giữa người với người thông qua các tiện ích cũng như nền tảng điện tử trở nên thường xuyên hơn. 

 

KẾT LUẬN

Có thể thấy, người dùng ngày càng có xu hướng tiếp cận nhiều hơn với kỹ thuật số, cũng như sử dụng các công nghệ để phục vụ nhiều khía cạnh hơn như học tập, làm việc, giải trí,..., không chỉ là trong mùa dịch. Từ đó thúc đẩy doanh nghiệp dần số hoá hơn để bắt kịp với sự chuyển dịch của xã hội: từ những sàn TMĐT thay cho chợ truyền thống, tài xế công nghệ thay cho xe ôm/ taxi thông thường,... Với đà phát triển như vậy, chỉ những chiến dịch marketing offline liệu có đủ để cạnh tranh?

Bạn đã nghe qua ứng dụng minigame trong marketing để tăng doanh số chưa? Thử ngay Nền tảng thiết kế Minigame của Woay để tự trải nghiệm và tạo ra minigame phù hợp với doanh nghiệp của mình nhé.


Lời cảm ơn từ WOAY đến Đại Anh

Bài viết này có hữu ích với bạn?