1000 THANH THIẾU NIÊN TẠI EQUIP YOUTH ẤN ĐỘ ĐÃ ĐƯỢC ĐÀO TẠO THÀNH CÔNG NHỜ ÁP DỤNG GAMIFICATION

Đăng bởi: Minh Thùy. Ngày đăng: 14/12/2020

IYF là đối tác của QUEST Alliance, có trụ sở tại Bangalore, một trung tâm công nghệ của Ấn Độ, đã phát triển một board game (Physical Board game) cho các học viên mới trong nhà máy. 


Trò chơi đưa người chơi vào một cuộc hành trình gọi là “Một ngày làm việc” ở cơ sở sản xuất. Các công nhân này phải cạnh tranh để kiếm được nhiều ‘điểm sản xuất’ nhất họ có thể trước khi ca làm của họ kết thúc. 


Quản lý thời gian hiệu quả báo cáo kịp thời, phối hợp nhịp nhàng cùng với chuyên gia sẽ làm tăng số điểm của người chơi trong khi quản lý thời gian kém hiệu quả, mâu thuẫn trong công việc và các vấn đề về thiết bị vật tư sẽ làm cản trở cơ hội chiến thắng của người đó. Trò chơi có thời gian khoảng 110 giờ nhằm để củng cố ,đào tạo kỹ năng sống cho người chơi, bao gồm các bài học về quản lý thời gian và tiền bạc, giá trị cá nhân, vai trò về giới tính và khuôn mẫu, giải quyết xung đột và các chủ đề khác.


Đến nay, Equip Youth đã đào tạo được 1000 thanh thiếu niên tại Ấn Độ. Đáng kể đến là có đến 8000 người khác trên khắp nơi hưởng lợi từ việc tham gia trò chơi, điều này cho thấy tiềm năng sẽ đưa trò chơi đào tạo nghề nghiệp QUEST vào giáo trình giảng dạy trong tương lai. (nguồn)

Equip Youth đã ứng dụng thành công 2  trong 8 động lực Gamification thông qua Physical Board game:

Tiến triển và thành quả - động lực khiến người tham gia cảm thấy mình đang "lên level", học hỏi được thêm kỹ năng và đạt được những thành tích nhất định trong quá trình sử dụng. Thành tích chính là động cơ cốt lõi rõ ràng nhất để khích lệ sự phát triển hay vượt qua thử thách của cá nhân. Qua các thử thách giải quyết xung đột, quản lý thời gian,... người chơi đã tích lũy được thêm kiến thức mà không gượng ép. Sự kết hợp việc chơi và học mang lại hiệu quả tích cực, dễ dàng tiếp thu và thu hút nhiều người chủ động tham gia.


Yếu tố mới lạ và sự tò mò

Con người thường thấy hứng thú trước những điều bất ngờ và tò mò vào những điều mà chính họ cũng không biết trước được kết quả. Đó chính là yếu tố khiến chúng ta bị lôi cuốn vào một trò chơi nào đó. Sự tò mò khiến chúng ta bị lôi cuốn vào những điều mới lạ, đó chính là một yếu tố mà gamification mang lại. Cùng với đó là sự thay đổi, cập nhật liên tục trong tính chất của game sẽ khiến cho gamification thu hút người chơi theo cách tự nhiên nhất của nó. 

Thay vì giảng dạy theo một cách thông thường nhàm chán, khó tiếp thu thì Equip Youth tận dụng sự lôi cuốn của board game mang lại, kết hợp kiến thức vào hành trình của người chơi để đạt được hiệu quả giáo dục cao, không gây nhàm chán, dễ hiểu và tiếp thu. Một hình thức học mới lạ, sự lôi cuốn của một trò chơi, từng nhiệm vụ, thử thách sẽ dễ dàng thu phục được mọi người chơi.

Ngoài việc ứng dụng vào giáo dục thì Gamification cũng có thể ứng dụng vào rất nhiều lĩnh vực khác như marketing (tham khảo) hoặc những chương trình tạo tương tác cho cộng đồng (tham khảo

--

Mỗi ngày một con số là chuỗi bài viết về Gamification Marketing do Woay (nền tảng thiết kế minigame) tổng hợp & soạn thảo. Thông qua việc chia sẻ con số mỗi ngày, Woay sẽ giúp bạn đến gần hơn với Gamification & cách ứng dụng hiệu quả vào doanh nghiệp.

Tụi mình rất cầu thị lắng nghe góp ý từ bạn đọc. Nên bài viết có sai sót gì mong mọi người góp ý thêm.

Dùng thử, xài thật minigame: app.woay.vn





Lời cảm ơn từ WOAY đến Minh Thùy

Bài viết này có hữu ích với bạn?