Lịch sử về Gamification - hành trình phát triển trong suốt gần nửa thế kỷ qua

Đăng bởi: Đại Anh. Ngày đăng: 14/07/2021

Trong suốt gần nửa thế kỷ qua, gamification đang dần trở nên mạnh mẽ hơn bao giờ hết. Vậy đâu là nguồn gốc của xu hướng này, và chúng đã được phát triển như thế nào khi bước dần qua thời đại số hóa 4.0?

 

Hãy cùng Woay tìm hiểu những cột mốc lịch sử này nhé!

 

Lịch sử của Gamification: Những năm 1900s
1908 - Phong trào Hướng đạo sinh được thành lập.

Hội Nam Hướng đạo đã trao tặng huy hiệu cho các thành viên để ghi nhận thành tích của họ. Các hướng đạo sinh có thể kiếm được huy hiệu thông qua việc thành thạo trong một trong các hoạt động theo quy định của tổ chức và việc tham dự các sự kiện đặc biệt.

1973 - Sức mạnh của trò chơi trong việc gắn kết nhân viên được công nhận.

Được phát hành vào năm 1973, The Game of Work được viết bởi Charles A Coonradt nhằm giải quyết vấn đề suy giảm hiệu suất làm việc tại Mỹ. Nhận thấy rằng năng suất không đạt được như mong muốn trong khi khi doanh số bán thiết bị giải trí và thể thao đang dần tăng lên, Coonradt cho rằng những trò chơi thú vị sẽ giúp ông giải quyết những vấn đề nhức nhối trong mối quan hệ tương tác giữa các nhân viên.

1978 - Sự ra đời của trò chơi điện tử xã hội.

Roy Trubshaw và Richard Bartle phát triển MUD1, trò chơi phiêu lưu Dungeon nhiều người chơi đầu tiên. Mặc dù giao diện dựa trên văn bản của trò chơi không mấy ấn tượng nếu dựa theo tiêu chuẩn ngày nay, đây chính là tiền đề cho sự phát triển của game online nhiều người chơi.

 

MUD1 - Alchetron, The Free Social Encyclopedia

 

1981 - Gamification được ứng dụng trong ngành Hàng không.

AAdvantage, Chương trình khách hàng thường xuyên đầu tiên trên thế giới do American Airlines phát hành. Sáng kiến này được đưa ra nhằm khuyến khích sự trung thành nơi khách hàng bằng cách tặng thượng dựa trên số lần bay - mô hình tích điểm - tặng thưởng mà hiện nay, chúng ta thấy ở mọi hàng ăn, quán cà phê trên phố.

High Flyer Interview: Bridget Blaise-Shamai, Managing Director, Customer  Insights and Loyalty, American Airlines | Airways Magazine

1982 - Giới học thuật nhận ra tiềm năng của trò chơi.

Nhận thấy tiềm năng thu hút tương tác người dùng của trò chơi trên máy tính, các chuyên trang bắt đầu những nghiên cứu về tính ứng dụng của nó. 

Năm 1981, Thomas W. Malone phát hành Hướng tới Lý thuyết về Hướng dẫn Tạo động lực Nội tạiKinh nghiệm Thiết kế Giao diện Người dùng Thú vị - hai bài báo thu thập và phân tích những yếu tố có thể học được từ các trò chơi máy tính và áp dụng cho các lĩnh vực khác.

1996 - Người chơi được phân loại.

Richard Bartle (nhà phát triển MUD1) định nghĩa 4 loại game thủ dựa trên cách thức tiếp cận trò chơi của mỗi người chơi. Mô hình này sau đã trở thành nền tảng để phát triển những chiến lược ứng dụng Gamification.

1999 - Niềm vui đã dần được xem trọng.

Ngày càng có nhiều người bắt đầu nhận ra sức mạnh của ‘niềm vui’. Stephen W. Draper phát hành một bài báo gợi ý rằng, sự tận hưởng của người dùng nên là yếu tố bắt buộc phải có trong mỗi thiết kế phần mềm. 



 

Lịch sử của Gamification: Những năm 2000

Trong những năm trước khi kết thúc thiên niên kỷ, sức mạnh của cơ chế trò chơi đang dần được công nhận. Và khi thời điểm cuối năm 1999 gần kề, không ai có thể tưởng tượng được sự bùng nổ và phát triển mạnh mẽ của khái niệm Gamification.


Trong suốt phần cuối của thế kỷ 20, mọi người bắt đầu coi trò chơi là một cách để tăng năng suất ở nơi làm việc. Với phần thưởng được đưa ra thường xuyên hơn, sức mạnh của cơ chế trò chơi trong việc thu hút khách hàng cũng đã được nhận ra.

Có những thành công và những nghiên cứu kỹ về một mô hình tương tác thực sự đã hiệu quả. Điều duy nhất còn thiếu ở đây là một cái tên…

2002 - ‘Gamification’ ra đời

Trong lúc thiết kế giao diện cho những thiết bị điện tử thương mại (máy ATM, máy bán hàng tự động, điện thoại di động) tương đồng với giao diện game, Nick Pelling đã sử dụng từ ngữ Gamification. Và từ đó, cái tên này ra đời.

Cũng trong năm này:

- America’s Army được phát hành, được Quân đội Hoa Kỳ mệnh danh là “công cụ tuyển dụng hiệu quả về chi phí”.

- Sáng kiến ​​Chơi Game một cách Nghiêm túc (một dự án của Trung tâm Học giả Quốc tế Woodrow Wilson) được thành lập.

2005 - Nền tảng Gamification hiện đại đầu tiên

Rajat Paharia đã thành lập Bunchball, một nền tảng được thiết kế để tăng mức độ tương tác trên các trang web bằng cách thêm một lớp cơ chế trò chơi. Sẽ phải mất 3 năm nữa trước khi họ áp dụng thuật ngữ Gamification.

Cũng trong năm này:

- Hệ thống Xbox 360 Gamerscore của Microsoft được giới thiệu, tiêu chuẩn hóa các thành tích trong trò chơi.

 

 

2007 - Ứng dụng Gamification trong nhà

Kevan Davis phát triển Chore Wars (Tạm dịch: Cuộc chiến Việc nhà). Trang web được thiết kế nhằm khuyến khích việc làm việc nhà bằng cách biến nó thành một trò chơi. Với hình thức nhập vai giả tưởng, Chore Wars nhận được sự yêu thích của các bậc phụ huynh, trẻ em và thậm chí là cả những người bạn cùng phòng khó tính!

Đồng thời trong năm ấy:

- Dunder Mifflin Affinity, một trang web ứng dụng Gamification do Bunchball phát triển cho NBC để quảng bá The Office thu về 1 triệu lượt xem bởi 40.000 người.

2008 – Thuật ngữ Gamification chính thức được sử dụng rộng rãi

Trong một bài báo tại Hội nghị Thượng đỉnh về Trò chơi Xã hội năm 2008, thuật ngữ Gamification được ghi nhận là đã được sử dụng một cách công khai lần đầu tiên bởi Bret Terrill.

 

“Trong các đoạn hội thoại, một trong những chủ đề được thảo luận nhiều nhất là về ứng dụng Gamification trên website. Về cơ bản, nó là việc ứng dụng những cơ chế của game vào các tính năng của website để tăng độ tương tác.”

 

Cũng cùng năm, Sony bắt đầu ứng dụng việc Trao cúp vào PlayStation 3.

2009 - Thuật ngữ Gamification có mặt ở khắp mọi nơi.

Năm 2009, Foursquare ra mắt. Đây là ứng dụng cho phép người dùng tìm kiếm và khám phá những địa điểm mới. Ngoài vai trò là một công cụ xã hội, Foursquare còn cho phép người dùng thu thập huy hiệu và các thành tích khác.

 

Ví dụ: bằng cách check-in cùng một địa điểm nhiều hơn bất kỳ ai khác trong khoảng thời gian 60 ngày, người dùng có thể trở thành 'Thị trưởng' của địa điểm đó.

 

Bên cạnh đó, trong cùng năm:

- Nền tảng ứng dụng Gamification, BigDoor, được thành lập và bắt đầu cung cấp các giải pháp về Gamification cho các chương trình khách hàng trung thành.

 

Lịch sử của Gamification: Những năm 2010
2010 - Gamification thay đổi thế giới

Jane McGonigal, trong bài phát biểu nổi tiếng của cô tại TED Talk, có nhắc đến: Gaming can make a better world (tạm dịch: Trò chơi có thể mang đến một thế giới tốt hơn). Trong đó, cô ấy dự đoán về một tương lai đầy tiềm năng cho Gamification: “Khi tôi nhìn về thập kỷ tới, tôi biết chắc chắn hai điều: rằng chúng ta có thể tạo ra bất kỳ tương lai nào mà chúng ta tưởng tượng, và chúng ta có thể chơi bất kỳ trò chơi nào chúng ta muốn. Vì vậy tôi muốn nói rằng: Hãy để những trò chơi thay đổi thế giới bắt đầu.”

 

Buổi nói chuyện này có thể được xem là thời điểm chuyển giao quan trọng trong lịch sử của Gamification.

 

Cũng trong năm này:

- Tại Hội nghị DICE năm 2010, Jesse Schell dự đoán rằng Gamification sẽ được ứng dụng ở khắp mọi nơi: từ bàn chải đánh răng đến tờ khai thuế của bạn.

- Gabe Zichermann phát hành ‘Marketing dựa trên trò chơi: Truyền cảm hứng cho lòng trung thành của khách hàng’ để kiểm tra cách sử dụng cơ chế trò chơi để thu hút khách hàng.

- Thuật ngữ Gamification được Bunchball và Badgeville sử dụng để mô tả các dịch vụ của họ.

 

 

2011 - Sự bùng nổ của Gamification

Công ty Gamification tổ chức lễ khai mạc Gsummit ở San Francisco và đã thu hút khoảng 400 người tham dự (con số tăng gấp đôi vào năm 2014). Và tựa sách mang tính thay đổi lớn của Jane McGonigal - Reality is Broken chính thức được phát hành tại hội nghị thượng đỉnh.

 

Hội thảo mang tên “Gamification: Sử dụng các yếu tố thiết kế trò chơi trong bối cảnh không phải trò chơi” được tổ chức tại hội nghị CHI (Tương tác giữa máy tính và con người) - 2011, khai sinh ra Mạng lưới nghiên cứu về trò chơi.

 

Cũng trong năm đó:

- Are You A Human phát hành PlayThru, ứng dụng xác thực con người được game hoá.

- Apple bổ sung tính năng Thành tích cho Game Center với việc phát hành iOS 5.

- Ứng dụng theo dõi hoạt động Fitbit được phát hành.

2012 - Gamification còn trở nên bùng nổ hơn nữa.

Sau khi ứng dụng Gamification vào Hype Cycle trong năm 2010, công ty nghiên cứu Công nghệ Gartner dự đoán rằng vào năm 2014 “70% các tổ chức Toàn cầu 2000 sẽ ứng dụng Gamification ít nhất một lần vào trong doanh nghiệp”.

 

Cũng trong năm 2012:

- Niềm tin vào sự phát triển của Gamification được chứng minh khi Badgeville nhận được đầu tư 25 triệu đô la.

- Amazon phát hành dịch vụ GameCircle để theo dõi thành tích và bảng xếp hạng.

- Mozilla Open Badges ra đời nhằm tạo ra một tiêu chuẩn trực tuyến để ghi nhận các thành tích.

- Naomi Alderman phát hành Zombies, Run! - một ứng dụng thể dục kết hợp ứng dụng Gamification, biến việc chạy bộ trong công viên thành cuộc phiêu lưu, chạy trốn thây ma.

2013 - Những nghiên cứu sâu hơn về Gamification

Gamification 2013 được tổ chức tại Cơ sở Stratford của Đại học Waterloo, cơ sở Stratford. Hội nghị này tập hợp các nghiên cứu trong nhiều lĩnh vực từ phi lợi nhuận đến thu hút khách hàng.

 

Các hội thảo và bài thuyết trình trong suốt hội nghị kiểm tra các cách để sử dụng cơ chế trò chơi tốt hơn. Đồng thời hướng tới tương lai, nơi mà việc ứng dụng Gamification được áp dụng cho hầu hết mọi ngành công nghiệp.

 

Bên cạnh đó:

- Bài nói chuyện của Game Zichermann, “Cuộc cách Gamification: Cách sử dụng sự tương tác như một chiến lược chiến thắng” được bình chọn là bài thuyết trình số 1 tại GSummit 2013.

- Amazon nâng cấp FreeTime - hệ thống hướng dẫn dành cho cha mẹ trên thiết bị Kindle. Hệ thống cho phép cha mẹ trao thưởng cho con cái vì đã đạt được các mục tiêu giáo dục.

 

 

2014 - Gamification “đã chết”?

Với tỷ lệ lớn việc ứng dụng ​Gamification không mang đến những tác dụng như mong muốn, một loạt các bài báo như bài báo này xuất hiện, tuyên bố kết thúc thời hoàng kim của Gamification.

 

Tuy nhiên, khi điều tra sâu hơn về vấn đề trên, kết quả thu về là: những thất bại trên phần lớn là do mục đích ứng dụng Gamification và mục tiêu doanh nghiệp không đồng nhất. Gamification bắt đầu được nhìn nhận, không phải là một phương pháp hoàn hảo để cứu vớt tình trạng tương tác kém, mà là một công cụ để hạn chế tối đa điều đó.

 

"Chúng tôi nhận thấy rằng, việc ứng dụng Gamification thực sự rất hữu ích để tương tác với khán giả. Nhưng chỉ tương tác không là không đủ để tăng tỷ lệ chuyển đổi và doanh số." - Petar Karafezov, quản lý cấp cao, tiếp thị kỹ thuật số EMEA, Adobe

 

Cũng cùng năm đó, Giải vô địch Ứng dụng Gamification để tăng Lòng trung thành quy mô toàn Thế giới được tổ chức trực tuyến.

2015 - Gamification và Millennials

Nghiên cứu của Gallup được công bố cho thấy xu hướng đáng báo động trong việc gắn kết của các nhân viên. Nghiên cứu cho thấy chỉ có 31% nhân viên gắn bó với công việc của họ và thế hệ millennials là nhóm ít gắn bó nhất (28,9%).

 

Các bộ phận nhân sự của các công ty lớn khởi động các thử nghiệm trò chơi hóa nhằm giải quyết vấn đề gắn bó này.

 

Và các sự kiện liên quan tới thế hệ này như:

- Ứng dụng Google Play Trò được cập nhật để cho phép người dùng quay và chia sẻ video từ các trò chơi di động được hỗ trợ thông qua ứng dụng.

 

 

2016 - Gamification trở nên viral hơn 

Pokemon Go là một trong những app ứng dụng Gamification thành công nổi bật. Ở thời điểm cực thịnh, app thu về hơn 800 triệu lượt tải xuống. Hàng trăm người chơi đổ ra đường để tìm kiếm những con thú hiếm cho bộ sưu tập của mình.

 

Pokemon Go là một trong những ứng dụng thành công nhất mọi thời đại. Nó thậm chí còn phá vỡ kỷ lục:

- Trò chơi dành cho thiết bị di động có doanh thu cao nhất trong tháng phát hành đầu tiên.

- Nhiều lượt tải xuống nhất trong tháng đầu tiên cho một trò chơi trên thiết bị di động.

- Đứng đầu hàng loạt các bảng xếp hạng quốc tế.

- Thu về 100 triệu trong thời gian nhanh nhất.

 


Các chuyên gia đồng ý - thành công của Pokemon Go phần lớn được thúc đẩy bởi tính chất gây nghiện của các cơ chế trò chơi. Bên cạnh đó, với lượng fan đông đảo của series Pokemon trên toàn thế giới (trong 20 năm qua), ứng dụng này trở thành một hiện tượng “tài không đợi tuổi” vào thời điểm ấy.

 

Cùng năm với sự kiện hoành tráng trên:

- Snapchat phát hành Streaks, giới thiệu với thế giới một tính năng ứng dụng Gamification hoàn toàn mới!

- Là một phần của dự án AlphaGo, Google DeepMind đã lập trình ra bot tích hợp trí thông minh nhân tạo, biến nó trở thành game thủ hàng đầu. Lee Sodol, nhà vô địch thế giới của cờ vây, đã phải nhận thất bại trước con bot này vào tháng 3. Để giành chiến thắng, AlphaGo cần phải hiệu chỉnh các chiến lược của mình một cách nhanh chóng với mọi nước đi mà Sodol thực hiện.

2017 - Gặp gỡ những người nhận ra tiềm năng của Gamification

Đây là năm mà việc ứng dụng Gamification bùng nổ trên thị trường Châu Âu. Lần đầu tiên, hàng trăm người ủng hộ việc ứng dụng Gamification đã đến với nhau để chia sẻ ý tưởng và chiến lược.

 

Thêm vào đó, Hội nghị thượng đỉnh Chính phủ Thế giới đã đưa ra chiến lược ứng dụng Gamification trong giáo dục. Hai sự kiện này đánh dấu khởi đầu của việc các cơ chế trò chơi được áp dụng rộng rãi hơn. Năm 2017 có thể được coi là năm mà Gamification chuyển giao từ một khái niệm mới lạ trở thành công cụ mà các nhà phát triển ứng dụng trên toàn thế giới đang sử dụng mà không hề nhận ra.

2018 - Gamification mọi lúc mọi nơi

Điều làm cho năm 2018 nổi bật là gần như tất cả các ứng dụng đều được ứng dụng Gamification theo một cách nào đó. Không còn chỉ được tìm thấy trên các ứng dụng học ngoại ngữ và tập thể dục, mà Gamification còn được ứng dụng ngay cả những hoạt động như thiền định, danh sách việc cần làm, đơn xin việc, nhặt rác, phát hiện động vật hoang dã, vv. Chỉ cần đưa một hoạt động - là mọi người sẽ có thể ứng dụng Gamification ngay lập tức.

 

Ngày nay, việc chỉ ra những ứng dụng Gamification dần trở nên khó hơn. Không phải vì khái niệm này đã lỗi mốt, mà vì có quá nhiều. Gamification đã lan tỏa khắp mọi nơi. 

 



LỜI KẾT

Đây là một bức tranh lịch sử toàn cảnh về quá trình phát triển của Gamification trong gần một nửa thế kỷ qua. Và Woay mong rằng, đây sẽ là những thông tin hữu ích, tạo nguồn cảm hứng cho sự phát triển của các doanh nghiệp nếu đang có dự định ứng dụng Gamification.


Hãy đến với Woay - Nền tảng thiết kế minigame tăng tỷ lệ chuyển đổi và tạo nên một ứng dụng hoành tráng dành cho thương hiệu của bạn nhé! Với đội ngũ hợp tác nhiệt tình, tụi mình sẽ mang lại cho doanh nghiệp và cả khách hàng những trải nghiệm tuyệt vời nhất. Vì chúng mình luôn quan tâm. Hãy thử và trải nghiệm thêm bạn nhé!


Lời cảm ơn từ WOAY đến Đại Anh

Bài viết này có hữu ích với bạn?