Trong suốt gần nửa thế kỷ qua, gamification đang dần trở nên mạnh mẽ hơn bao giờ hết. Vậy đâu là nguồn gốc của xu hướng này, và chúng đã được phát triển như thế nào khi bước dần qua thời đại số hóa 4.0?

Hãy cùng Woay tìm hiểu những cột mốc lịch sử này nhé!

Lịch sử của Gamification: Những năm 1900s

1908 - Phong trào Hướng đạo sinh được thành lập.

Hội Nam Hướng đạo đã trao tặng huy hiệu cho các thành viên để ghi nhận thành tích của họ. Các hướng đạo sinh có thể kiếm được huy hiệu thông qua việc thành thạo trong một trong các hoạt động theo quy định của tổ chức và việc tham dự các sự kiện đặc biệt.

1973 - Sức mạnh của trò chơi trong việc gắn kết nhân viên được công nhận.

Được phát hành vào năm 1973, The Game of Work được viết bởi Charles A Coonradt nhằm giải quyết vấn đề suy giảm hiệu suất làm việc tại Mỹ. Nhận thấy rằng năng suất không đạt được như mong muốn trong khi khi doanh số bán thiết bị giải trí và thể thao đang dần tăng lên, Coonradt cho rằng những trò chơi thú vị sẽ giúp ông giải quyết những vấn đề nhức nhối trong mối quan hệ tương tác giữa các nhân viên.

1978 - Sự ra đời của trò chơi điện tử xã hội.

Roy Trubshaw và Richard Bartle phát triển MUD1, trò chơi phiêu lưu Dungeon nhiều người chơi đầu tiên. Mặc dù giao diện dựa trên văn bản của trò chơi không mấy ấn tượng nếu dựa theo tiêu chuẩn ngày nay, đây chính là tiền đề cho sự phát triển của game online nhiều người chơi.

MUD1 - Alchetron, The Free Social Encyclopedia

1981 - Gamification được ứng dụng trong ngành Hàng không.

AAdvantage, Chương trình khách hàng thường xuyên đầu tiên trên thế giới do American Airlines phát hành. Sáng kiến này được đưa ra nhằm khuyến khích sự trung thành nơi khách hàng bằng cách tặng thưởng dựa trên số lần bay - mô hình tích điểm - tặng thưởng mà hiện nay, chúng ta thấy ở mọi hàng ăn, quán cà phê trên phố.

aadvantage-bbusiness-class

1982 - Giới học thuật nhận ra tiềm năng của trò chơi.

Nhận thấy tiềm năng thu hút tương tác người dùng của trò chơi trên máy tính, các chuyên trang bắt đầu những nghiên cứu về tính ứng dụng của nó.

Năm 1981, Thomas W. Malone phát hành Hướng tới Lý thuyết về Hướng dẫn Tạo động lực Nội tạiKinh nghiệm Thiết kế Giao diện Người dùng Thú vị - hai bài báo thu thập và phân tích những yếu tố có thể học được từ các trò chơi máy tính và áp dụng cho các lĩnh vực khác.

1996 - Người chơi được phân loại.

Richard Bartle (nhà phát triển MUD1) định nghĩa 4 loại game thủ dựa trên cách thức tiếp cận trò chơi của mỗi người chơi. Mô hình này sau đã trở thành nền tảng để phát triển những chiến lược ứng dụng Gamification.

1999 - Niềm vui đã dần được xem trọng.

Ngày càng có nhiều người bắt đầu nhận ra sức mạnh của ‘niềm vui’. Stephen W. Draper phát hành một bài báo gợi ý rằng, sự tận hưởng của người dùng nên là yếu tố bắt buộc phải có trong mỗi thiết kế phần mềm.

2002 - ‘Gamification’ ra đời

Trong lúc thiết kế giao diện cho những thiết bị điện tử thương mại (máy ATM, máy bán hàng tự động, điện thoại di động) tương đồng với giao diện game, Nick Pelling đã sử dụng từ ngữ Gamification. Và từ đó, cái tên này ra đời.

Cũng trong năm này:

  • America’s Army được phát hành, được Quân đội Hoa Kỳ mệnh danh là “công cụ tuyển dụng hiệu quả về chi phí”.
  • Sáng kiến ​​Chơi Game một cách Nghiêm túc (một dự án của Trung tâm Học giả Quốc tế Woodrow Wilson) được thành lập.

2005 - Nền tảng Gamification hiện đại đầu tiên

Rajat Paharia đã thành lập Bunchball, một nền tảng được thiết kế để tăng mức độ tương tác trên các trang web bằng cách thêm một lớp cơ chế trò chơi. Sẽ phải mất 3 năm nữa trước khi họ áp dụng thuật ngữ Gamification.

Cũng trong năm này:

  • Hệ thống Xbox 360 Gamerscore của Microsoft được giới thiệu, tiêu chuẩn hóa các thành tích trong trò chơi.

2007 - Ứng dụng Gamification trong nhà

Kevan Davis phát triển Chore Wars (Tạm dịch: Cuộc chiến Việc nhà). Trang web được thiết kế nhằm khuyến khích việc làm việc nhà bằng cách biến nó thành một trò chơi. Với hình thức nhập vai giả tưởng, Chore Wars nhận được sự yêu thích của các bậc phụ huynh, trẻ em và thậm chí là cả những người bạn cùng phòng khó tính!

Đồng thời trong năm ấy:

  • Dunder Mifflin Affinity, một trang web ứng dụng Gamification do Bunchball phát triển cho NBC để quảng bá The Office thu về 1 triệu lượt xem bởi 40.000 người.

2008 – Thuật ngữ Gamification chính thức được sử dụng rộng rãi

Trong một bài báo tại Hội nghị Thượng đỉnh về Trò chơi Xã hội năm 2008, thuật ngữ Gamification được ghi nhận là đã được sử dụng một cách công khai lần đầu tiên bởi Bret Terrill.

“Trong các đoạn hội thoại, một trong những chủ đề được thảo luận nhiều nhất là về ứng dụng Gamification trên website. Về cơ bản, nó là việc ứng dụng những cơ chế của game vào các tính năng của website để tăng độ tương tác.”

Cũng cùng năm, Sony bắt đầu ứng dụng việc Trao cúp vào PlayStation 3.

2009 - Thuật ngữ Gamification có mặt ở khắp mọi nơi.

Năm 2009, Foursquare ra mắt. Đây là ứng dụng cho phép người dùng tìm kiếm và khám phá những địa điểm mới. Ngoài vai trò là một công cụ xã hội, Foursquare còn cho phép người dùng thu thập huy hiệu và các thành tích khác.

Ví dụ: bằng cách check-in cùng một địa điểm nhiều hơn bất kỳ ai khác trong khoảng thời gian 60 ngày, người dùng có thể trở thành 'Thị trưởng' của địa điểm đó.

  • Nền tảng ứng dụng Gamification, BigDoor, được thành lập và bắt đầu cung cấp các giải pháp về Gamification cho các chương trình khách hàng trung thành.

Lịch sử của Gamification: Những năm 2010

2010 - Gamification thay đổi thế giới

Jane McGonigal, trong bài phát biểu nổi tiếng của cô tại TED Talk, có nhắc đến: Gaming can make a better world (tạm dịch: Trò chơi có thể mang đến một thế giới tốt hơn). Trong đó, cô ấy dự đoán về một tương lai đầy tiềm năng cho Gamification: “Khi tôi nhìn về thập kỷ tới, tôi biết chắc chắn hai điều: rằng chúng ta có thể tạo ra bất kỳ tương lai nào mà chúng ta tưởng tượng, và chúng ta có thể chơi bất kỳ trò chơi nào chúng ta muốn. Vì vậy tôi muốn nói rằng: Hãy để những trò chơi thay đổi thế giới bắt đầu.”

Buổi nói chuyện này có thể được xem là thời điểm chuyển giao quan trọng trong lịch sử của Gamification.

  • Tại Hội nghị DICE năm 2010, Jesse Schell dự đoán rằng Gamification sẽ được ứng dụng ở khắp mọi nơi: từ bàn chải đánh răng đến tờ khai thuế của bạn.
  • Gabe Zichermann phát hành ‘Marketing dựa trên trò chơi: Truyền cảm hứng cho lòng trung thành của khách hàng’ để kiểm tra cách sử dụng cơ chế trò chơi để thu hút khách hàng.
  • Thuật ngữ Gamification được Bunchball và Badgeville sử dụng để mô tả các dịch vụ của họ.


2011 - Sự bùng nổ của Gamification

Công ty Gamification tổ chức lễ khai mạc Gsummit ở San Francisco và đã thu hút khoảng 400 người tham dự (con số tăng gấp đôi vào năm 2014). Và tựa sách mang tính thay đổi lớn của Jane McGonigal - Reality is Broken chính thức được phát hành tại hội nghị thượng đỉnh.

Hội thảo mang tên “Gamification: Sử dụng các yếu tố thiết kế trò chơi trong bối cảnh không phải trò chơi” được tổ chức tại hội nghị CHI (Tương tác giữa máy tính và con người) - 2011, khai sinh ra Mạng lưới nghiên cứu về trò chơi.

  • Are You A Human phát hành PlayThru, ứng dụng xác thực con người được game hóa.
  • Apple bổ sung tính năng Thành tích cho Game Center với việc phát hành iOS 5.
  • Ứng dụng theo dõi hoạt động Fitbit được phát hành.

2012 - Gamification còn trở nên bùng nổ hơn nữa.

Sau khi ứng dụng Gamification vào Hype Cycle trong năm 2010, công ty nghiên cứu Công nghệ Gartner dự đoán rằng vào năm 2014 “70% các tổ chức Toàn cầu 2000 sẽ ứng dụng Gamification ít nhất một lần vào trong doanh nghiệp”.

  • Niềm tin vào sự phát triển của Gamification được chứng minh khi Badgeville nhận được đầu tư 25 triệu đô la.
  • Amazon phát hành dịch vụ GameCircle để theo dõi thành tích và bảng xếp hạng.
  • Mozilla Open Badges ra đời nhằm tạo ra một tiêu chuẩn trực tuyến để ghi nhận các thành tích.
  • Naomi Alderman phát hành Zombies, Run! - một ứng dụng thể dục kết hợp ứng dụng Gamification, biến việc chạy bộ trong công viên thành cuộc phiêu lưu, chạy trốn thây ma.

2013 - Những nghiên cứu sâu hơn về Gamification

Gamification 2013 được tổ chức tại Cơ sở Stratford của Đại học Waterloo, cơ sở Stratford. Hội nghị này tập hợp các nghiên cứu trong nhiều lĩnh vực từ phi lợi nhuận đến thu hút khách hàng.

  • Bài nói chuyện của Game Zichermann, “Cuộc cách Gamification: Cách sử dụng sự tương tác như một chiến lược chiến thắng” được bình chọn là bài thuyết trình số 1 tại GSummit 2013.
  • Amazon nâng cấp FreeTime - hệ thống hướng dẫn dành cho cha mẹ trên thiết bị Kindle. Hệ thống cho phép cha mẹ trao thưởng cho con cái vì đã đạt được các mục tiêu giáo dục.