Để có được như ngày hôm nay, Gamification đã phải trải qua một quá trình dài dẳng trong việc chứng minh mình. Để rồi, phương pháp này tự chuyển mình thành văn hóa mà ngay nay chúng ta khó nhận ra vì chúng có khắp mọi nơi.
Trong suốt gần nửa thế kỷ qua, gamification đang dần trở nên mạnh mẽ hơn bao giờ hết. Vậy đâu là nguồn gốc của xu hướng này, và chúng đã được phát triển như thế nào khi bước dần qua thời đại số hóa 4.0?
Hãy cùng Woay tìm hiểu những cột mốc lịch sử này nhé!
1908 - Phong trào Hướng đạo sinh được thành lập.
Hội Nam Hướng đạo đã trao tặng huy hiệu cho các thành viên để ghi nhận thành tích của họ. Các hướng đạo sinh có thể kiếm được huy hiệu thông qua việc thành thạo trong một trong các hoạt động theo quy định của tổ chức và việc tham dự các sự kiện đặc biệt.
Được phát hành vào năm 1973, The Game of Work được viết bởi Charles A Coonradt nhằm giải quyết vấn đề suy giảm hiệu suất làm việc tại Mỹ. Nhận thấy rằng năng suất không đạt được như mong muốn trong khi khi doanh số bán thiết bị giải trí và thể thao đang dần tăng lên, Coonradt cho rằng những trò chơi thú vị sẽ giúp ông giải quyết những vấn đề nhức nhối trong mối quan hệ tương tác giữa các nhân viên.
Roy Trubshaw và Richard Bartle phát triển MUD1, trò chơi phiêu lưu Dungeon nhiều người chơi đầu tiên. Mặc dù giao diện dựa trên văn bản của trò chơi không mấy ấn tượng nếu dựa theo tiêu chuẩn ngày nay, đây chính là tiền đề cho sự phát triển của game online nhiều người chơi.
AAdvantage, Chương trình khách hàng thường xuyên đầu tiên trên thế giới do American Airlines phát hành. Sáng kiến này được đưa ra nhằm khuyến khích sự trung thành nơi khách hàng bằng cách tặng thưởng dựa trên số lần bay - mô hình tích điểm - tặng thưởng mà hiện nay, chúng ta thấy ở mọi hàng ăn, quán cà phê trên phố.
Nhận thấy tiềm năng thu hút tương tác người dùng của trò chơi trên máy tính, các chuyên trang bắt đầu những nghiên cứu về tính ứng dụng của nó.
Năm 1981, Thomas W. Malone phát hành Hướng tới Lý thuyết về Hướng dẫn Tạo động lực Nội tại và Kinh nghiệm Thiết kế Giao diện Người dùng Thú vị - hai bài báo thu thập và phân tích những yếu tố có thể học được từ các trò chơi máy tính và áp dụng cho các lĩnh vực khác.
Richard Bartle (nhà phát triển MUD1) định nghĩa 4 loại game thủ dựa trên cách thức tiếp cận trò chơi của mỗi người chơi. Mô hình này sau đã trở thành nền tảng để phát triển những chiến lược ứng dụng Gamification.
Ngày càng có nhiều người bắt đầu nhận ra sức mạnh của ‘niềm vui’. Stephen W. Draper phát hành một bài báo gợi ý rằng, sự tận hưởng của người dùng nên là yếu tố bắt buộc phải có trong mỗi thiết kế phần mềm.
Trong lúc thiết kế giao diện cho những thiết bị điện tử thương mại (máy ATM, máy bán hàng tự động, điện thoại di động) tương đồng với giao diện game, Nick Pelling đã sử dụng từ ngữ Gamification. Và từ đó, cái tên này ra đời.
Cũng trong năm này:
Rajat Paharia đã thành lập Bunchball, một nền tảng được thiết kế để tăng mức độ tương tác trên các trang web bằng cách thêm một lớp cơ chế trò chơi. Sẽ phải mất 3 năm nữa trước khi họ áp dụng thuật ngữ Gamification.
Cũng trong năm này:
Kevan Davis phát triển Chore Wars (Tạm dịch: Cuộc chiến Việc nhà). Trang web được thiết kế nhằm khuyến khích việc làm việc nhà bằng cách biến nó thành một trò chơi. Với hình thức nhập vai giả tưởng, Chore Wars nhận được sự yêu thích của các bậc phụ huynh, trẻ em và thậm chí là cả những người bạn cùng phòng khó tính!
Đồng thời trong năm ấy:
Trong một bài báo tại Hội nghị Thượng đỉnh về Trò chơi Xã hội năm 2008, thuật ngữ Gamification được ghi nhận là đã được sử dụng một cách công khai lần đầu tiên bởi Bret Terrill.
“Trong các đoạn hội thoại, một trong những chủ đề được thảo luận nhiều nhất là về ứng dụng Gamification trên website. Về cơ bản, nó là việc ứng dụng những cơ chế của game vào các tính năng của website để tăng độ tương tác.”
Cũng cùng năm, Sony bắt đầu ứng dụng việc Trao cúp vào PlayStation 3.
Năm 2009, Foursquare ra mắt. Đây là ứng dụng cho phép người dùng tìm kiếm và khám phá những địa điểm mới. Ngoài vai trò là một công cụ xã hội, Foursquare còn cho phép người dùng thu thập huy hiệu và các thành tích khác.
Ví dụ: bằng cách check-in cùng một địa điểm nhiều hơn bất kỳ ai khác trong khoảng thời gian 60 ngày, người dùng có thể trở thành 'Thị trưởng' của địa điểm đó.
Jane McGonigal, trong bài phát biểu nổi tiếng của cô tại TED Talk, có nhắc đến: Gaming can make a better world (tạm dịch: Trò chơi có thể mang đến một thế giới tốt hơn). Trong đó, cô ấy dự đoán về một tương lai đầy tiềm năng cho Gamification: “Khi tôi nhìn về thập kỷ tới, tôi biết chắc chắn hai điều: rằng chúng ta có thể tạo ra bất kỳ tương lai nào mà chúng ta tưởng tượng, và chúng ta có thể chơi bất kỳ trò chơi nào chúng ta muốn. Vì vậy tôi muốn nói rằng: Hãy để những trò chơi thay đổi thế giới bắt đầu.”
Buổi nói chuyện này có thể được xem là thời điểm chuyển giao quan trọng trong lịch sử của Gamification.
Công ty Gamification tổ chức lễ khai mạc Gsummit ở San Francisco và đã thu hút khoảng 400 người tham dự (con số tăng gấp đôi vào năm 2014). Và tựa sách mang tính thay đổi lớn của Jane McGonigal - Reality is Broken chính thức được phát hành tại hội nghị thượng đỉnh.
Hội thảo mang tên “Gamification: Sử dụng các yếu tố thiết kế trò chơi trong bối cảnh không phải trò chơi” được tổ chức tại hội nghị CHI (Tương tác giữa máy tính và con người) - 2011, khai sinh ra Mạng lưới nghiên cứu về trò chơi.
Sau khi ứng dụng Gamification vào Hype Cycle trong năm 2010, công ty nghiên cứu Công nghệ Gartner dự đoán rằng vào năm 2014 “70% các tổ chức Toàn cầu 2000 sẽ ứng dụng Gamification ít nhất một lần vào trong doanh nghiệp”.
Gamification 2013 được tổ chức tại Cơ sở Stratford của Đại học Waterloo, cơ sở Stratford. Hội nghị này tập hợp các nghiên cứu trong nhiều lĩnh vực từ phi lợi nhuận đến thu hút khách hàng.