Nền tảng Duolingo kết hợp Gamification, có hơn 300 triệu người dùng trên toàn thế giới

Đăng bởi: Kim Chi. Ngày đăng: 22/04/2021

Duolingo là nền tảng học ngôn ngữ miễn phí, cho phép người dùng sử dụng trên máy tính và đồng bộ thông tin trên điện thoại thông qua tải ứng dụng. Đây là nền tảng được nhiều giải thưởng: Ứng dụng giáo dục được tải nhiều nhất Google Play, Apple bầu chọn là ứng dụng của năm,...



Có thể nói Duolingo đã thực hiện sứ mệnh của mình, với hơn 300 triệu người dùng Duolingo trên toàn thế giới và đã thành công trong việc biến việc học tập trở nên thú vị, dễ dàng hơn.



Cách hoạt động của Duolingo 

Người chơi sẽ nhập vai vào nhân vật trong Duolingo và thực hiện nhiệm vụ được giao mỗi ngày. Mỗi khi hoàn thành xong nhiệm vụ người chơi sẽ nhận được điểm, sau khi đủ điểm sẽ được thăng cấp.


Ngoài ra ứng dụng còn tạo ra một dạng tiền tệ trong trò chơi, người dùng có được bằng cách thu thập điểm số hàng ngày để quy đổi. Tiền tệ được sử dụng trong cửa hàng ảo Duolingo để mua các bài học mới, mua trang phục cho nhân vật,...

Tính năng thăng cấp, mở khóa thành tích và còn nhiều tính năng khác mà Duolingo muốn người chơi trải nghiệm. Giúp người chơi cảm thấy thú vị để thúc đẩy họ tương tác với ứng dụng nhiều hơn.

Qua cách hoạt động trên, chúng ta có thể thấy đây không còn đơn thuần là một nền tảng giáo dục chúng ta thường thấy - dễ gây nhàm chán làm người học nhanh nản chí dẫn đến bỏ cuộc. Mà Duolingo đã kết hợp Gamification để tạo nên một nền tảng giáo dục thú vị cho người học.



Duolingo đã kết hợp Gamification như thế nào?

Là một nền tảng phục vụ cho việc học tập nhưng Duolingo đã lồng ghép những cơ chế trò chơi vào ứng dụng của mình, với thúc đẩy người chơi nhiều hơn và kết nối lâu dài với nền tảng.

Tạo động lực cho người dùng

Duolingo đã ứng dụng mô hình 8 động lực Octalysis của Yu - Kai Chou để tạo động lực cho người chơi.

Với hơn 10 năm kinh nghiệm nghiên cứu, Yu - Kai Chou đã cho ra đời mô hình động lực Octalysis, mô hình này được xây dựng dựa trên các yếu tố động lực của con người, dựa vào đó giúp chúng ta ứng dụng Gamification một cách hiệu quả hơn. 

Duolingo đã ứng dụng 2 trong 8 động lực của Yu-kai Chou:

  • Động lực tiến triển và thành quả: Khiến người tham gia cảm thấy mình đang "lên level", học hỏi được thêm kỹ năng và đạt được những thành tích nhất định trong quá trình sử dụng. Thành tích chính là động lực cốt lõi rõ ràng nhất để khích lệ sự phát triển hay vượt qua thử thách của người chơi. 

Duolingo đã áp dụng chính xác động lực này bằng các tính năng tích điểm và thăng cấp trong quá trình học của người dùng, thúc đẩy việc học tập chăm chỉ và thường xuyên hơn trên nền tảng Duolingo.

  • Nhiệm vụ và lý tưởng cần thực hiện: Động lực này khiến người tham gia cần phải làm điều gì đó mang tính lý tưởng và có ý nghĩa. Khi trao cho cá nhân động lực này họ sẽ có trách nhiệm trong việc chơi game hơn.

Để tạo được động lực này, Duolingo đã lồng ghép tính năng nhiệm vụ vào ứng dụng. Mỗi ngày người chơi phải hoàn thành nhiệm vụ của mình để duy trì thành tích học trên Duolingo.


Nắm bắt tâm lý người dùng

Theo Richard Bartle từ Bài kiểm tra Tâm lý học Bartle đã chia mọi người chơi trò chơi thành 4 loại đơn giản: 

  • The Achiever
  • The Killer
  • The Socializer 
  • The Explorer. 

Duolingo đã tạo ra một nền tảng ứng dụng Gamification để hướng đến loại người chơi The Achiever.

Động lực tham gia của loại người chơi này chính là đạt được thành tích, đạt điểm cao, các danh hiệu trong trò chơi. Đó là lý do Duolingo đã lồng ghép vào những tính năng như thành tích, điểm rèn luyện hay thậm chí là thu thập tiền tệ để quy đổi vật phẩm,... Nhằm hấp dẫn người dùng sử dụng nền tảng của mình.

Gamification đã khẳng định mình là một yếu tố quan trọng để thành công trong ngành giáo dục hiện nay, khi việc học đang dần thay đổi từ truyền thống sang trực tuyến. Không còn là một trò chơi đơn thuần mang tính giải trí, nó còn giúp người chơi có thêm những kiến thức bổ ích và nâng cao việc học tập một cách hiệu quả. 

Một ví dụ khác của ngành giáo dục đã ứng dụng Gamification thành công không kém nền tảng Duolingo, đó là chiến dịch từ Equip Youth - một trung tâm công nghệ của Ấn Độ - và kết quả 1000 thanh thiếu niên đã được đào tạo thành công.

--

Mỗi ngày một con số là chuỗi bài viết về Gamification Marketing do Woay (nền tảng thiết kế minigame) tổng hợp & soạn thảo. Thông qua việc chia sẻ con số mỗi ngày, Woay sẽ giúp bạn đến gần hơn với Gamification & cách ứng dụng hiệu quả vào doanh nghiệp.

Tụi mình rất cầu thị lắng nghe góp ý từ bạn đọc. Nên bài viết có sai sót gì mong mọi người góp ý thêm.

Dùng thử, xài thật minigame: app.woay.vn


Lời cảm ơn từ WOAY đến Kim Chi

Bài viết này có hữu ích với bạn?