Liên đoàn Ngân hàng châu Âu, với tư cách là tổ chức của European Money Quiz, đã hợp tác với Kahoot! để biến việc học về tài chính trở nên thú vị hơn. Cuộc thi hiểu biết tài chính quốc tế đã được tổ chức tại 30 tiểu bang châu Âu để nâng cao nhận thức về thế giới tài chính cũng như thúc đẩy cạnh tranh lành mạnh cho các học sinh từ 13-15 tuổi.

Cuộc thi diễn ra theo hai giai đoạn. Vào tháng 3, trong hoặc xung quanh Tuần lễ Tiền tệ châu Âu, các lớp học có thể chơi trực tiếp với nhau trên Kahoot trực tuyến! (web bài kiểm tra trực tiếp) trên YouTube. Lớp học thắng Bài kiểm tra tiền tệ khu vực quốc gia này trên Kahoot! sẽ là nhà vô địch quốc gia. Giai đoạn thứ hai là trận chung kết châu Âu, diễn ra vào tháng Năm tại Brussels.

Kiến thức về tài chính cá nhân không chỉ trong môi trường học đường, mà ngay cả trong cộng đồng nói chung còn rất hạn chế, nên mục đích của cuộc thi giáo dục này là thúc đẩy và thu hút các học sinh tiến hành nghiên cứu và cuối cùng là chuẩn bị cho cuộc thi. Mở rộng kiến thức chung và tạo điều kiện cũng như cơ hội để sẵn sàng cho cuộc sống trong tương lai.

Các hiệp hội ngân hàng châu Âu, The European Money Quiz, được tổ chức lần đầu tiên vào năm 2018, có số lượng người tham gia là hơn 41.000 học sinh từ 13 đến 15 tuổi đến từ khắp châu Âu. Và năm 2019, số lượng người tham gia đạt đến 160.000 người.

Liên đoàn Ngân hàng Châu Âu đã áp dụng thành công 3 trên 8 động lực Gamification

Động lực 1: Nhiệm vụ và lý tưởng cần thực hiện

Động lực này khiến người tham gia tin rằng mình là những người “được chọn” để làm điều gì đó mang tính lý tưởng và có ý nghĩa. Khi trao cho cá nhân động cơ này, họ sẽ cảm thấy có trách nhiệm trong việc xây dựng, phát triển và duy trì một diễn đàn hoặc một cộng đồng.

Cuộc thi mở ra nhằm nâng cao nhận thức về tài chính không chỉ cho học sinh mà còn cho cả người dân khắp Châu Âu. Ngoài việc các bạn học sinh phải tự trang bị kiến thức cho bản thân tham gia cuộc thi mà các bạn còn mang nhiệm vụ mở rộng kiến thức chung cho cộng đồng.

Động lực 2: Tiến triển và thành quả

Động lực khiến người tham gia cảm thấy mình đang "lên level", học hỏi được thêm kỹ năng và đạt được những thành tích nhất định trong quá trình sử dụng. Thành tích chính là động cơ cốt lõi rõ ràng nhất để khích lệ sự phát triển hay vượt qua thử thách của cá nhân.

Học sinh tham gia cuộc thi không những nhận được giải thưởng như một sự ghi nhận mà còn học hỏi những kiến thức mới, cần thiết cho tương lai.

Động lực 3: Yếu tố mới lạ và sự tò mò

Con người thường thấy hứng thú trước những điều bất ngờ và tò mò vào những điều mà chính họ cũng không biết trước được kết quả. Đó chính là yếu tố khiến chúng ta bị lôi cuốn vào một trò chơi nào đó. Sự tò mò khiến chúng ta bị lôi cuốn vào những điều mới lạ, đó chính là một yếu tố mà gamification mang lại.

Đối với một chủ đề khô khan, khó truyền tải trong môi trường học đường như các vấn đề về tài chính thì chúng ta phải có cách để học sinh tiếp thu kiến thức hiệu quả hơn nhỉ? Còn gì phù hợp hơn là một trò chơi đố vui mới lạ và nhanh-gọn như Kahoot! ? Một chút tính cạnh tranh sẽ khiến mọi thứ thú vị hơn. Vừa dễ tiếp thu, không tốn chi phí cao mà còn mang lại hiệu quả!

Ngoài việc ứng dụng vào giáo dục thì Gamification cũng có thể ứng dụng vào rất nhiều lĩnh vực khác như marketing hoặc những chương trình tạo tương tác cho cộng đồng.

Sau bài viết này, Woay hy vọng bạn đã có một số ý tưởng mới cho doanh nghiệp của mình!

--

Mỗi ngày một con số là chuỗi bài viết về Gamification Marketing do Woay (nền tảng thiết kế minigame) tổng hợp & soạn thảo. Thông qua việc chia sẻ con số mỗi ngày, Woay sẽ giúp bạn đến gần hơn với Gamification & cách ứng dụng hiệu quả vào doanh nghiệp.

Tụi mình rất cầu thị lắng nghe góp ý từ bạn đọc. Nên bài viết có sai sót gì mong mọi người góp ý thêm.

Dùng thử, xài thật minigame: app.woay.vn

Đăng bởi: admin