Có thể thấy rằng hình thức ứng dụng Gamification dần đã được ứng dụng rộng rãi trong marketing và nhiều khía cạnh khác. Bằng việc ứng dụng mô hình Octalysis, việc phân tích và sử dụng Gamification đã dễ dàng hơn rất nhiều. Tuy nhiên, đối với một số doanh nghiệp khác, 8 động lực này đôi khi còn quá trừu tượng và họ chỉ muốn biết được phương thức sử dụng cho các chương trình khách hàng thân thiết.

Hệ thống phần thưởng cố định (Fixed Rewards)

Đây thường được xem là phương thức được ứng dụng nhiều nhất trong các doanh nghiệp, thường thấy nhất là các thẻ tích điểm cho mỗi lần mua hàng. Giống như các thức mà Starbucks đã ứng dụng trong một thập kỷ qua đối với khách hàng thân thiết của mình. Khách hàng khi đến với Starbucks đều biết chính xác họ sẽ nhận được gì cho những lần mua hàng.

Bên cạnh đó, các thẻ tích điểm dần được nâng cấp bởi ứng dụng Starbucks Reward để tối ưu trong việc tương tác của khách hàng đối với thương hiệu. Vừa tiết kiệm chi phí cũng như thời gian của cả đôi bên.

Với phương thức này, doanh nghiệp sẽ đưa ra chính xác những gì khách hàng cần phải làm để có được phần thưởng. Đồng thời cung cấp cho khách hàng công cụ để theo dõi tiến trình hiện tại. Cách thức này như một cách dẫn dụ người tiêu dùng quay lại với thương hiệu nhiều hơn. Từ đó, tạo sự kết nối bền vững giữa hai bên trong quá trình dài đến khi người tiêu dùng nhận được phần thưởng của họ.

Phương thức này ứng dụng ba trong các Động lực cốt lõi của Não trái: động lực Tiến triển và thành quả, Tính sở hữu cùng Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn.

Phần thưởng ngẫu nhiên (Random Rewards)

Trong khi các phần thưởng cố định được xem là một phương thức để duy trì mối quan hệ với khách hàng, các phần thưởng ngẫu nhiên được sử dụng nhằm tạo những bất ngờ, “hâm nóng” trải nghiệm.

Trong game, đặc biệt là các thể loại như FPS, ta có thể thấy các hình thức như loot (tạm dịch: lấy) hay pick up (tạm dịch: nhặt) đồ. Đây chính là cách ứng dụng cơ chế Phần thưởng ngẫu nhiên mỗi khi người chơi hoàn thành một nhiệm vụ. Và việc ứng dụng Phần thưởng ngẫu nhiên trong Gamification cũng tương tự.

Image

Với Phần thưởng ngẫu nhiên, người tham gia sẽ nhận được món quà dựa trên việc thực hiện đúng một hành động đã đề ra. Và vì là ngẫu nhiên, người chơi không cần thiết phải biết được món quà là gì. Trên thực tế, món quà là gì thậm chí còn không quá quan trọng. Chính quá trình sử dụng, cùng việc được tặng những món quà bất ngờ đã là trải nghiệm thú vị và tăng sự gắn kết của người chơi.

Đây cũng là hình thức mà Amazon áp dụng cho một số loại sản phẩm của mình. Đó là các Mystery Box cùng nhiều chủ đề khác nhau. Khi người tiêu dùng mua các sản phẩm thuộc một chủ đề họ thích, họ nhận được các món đồ liên quan tới chủ đề này theo hình thức may rủi.

Với hình thức tiến hành dựa trên động lực Yếu tố mới lạ và Sự tò mò, doanh nghiệp dễ dàng khai thác tâm lý hào hứng của người tiêu dùng. Chính việc tạo bất ngờ cho họ sẽ dễ dàng tạo nên mối quan hệ sâu sắc đối với cảm xúc mua hàng.

Image

Hệ thống phần thưởng Easter Egg

Khác với phần thưởng ngẫu nhiên trong việc người chơi sẽ biết trước rằng mình sẽ nhận được phần quà, phần thưởng Easter Egg sẽ hoàn toàn không để người chơi biết được liệu mình có được nhận quà hay không.

Và sẽ có 2 hướng đi như sau:

  • Nếu người chơi đột nhiên nhận được phần quà bất kỳ, họ sẽ cảm thấy hào hứng và chia sẻ điều đó với người thân, bạn bè họ. Vì họ cũng muốn mọi người nhận được sự bất ngờ đó.
  • Bên cạnh đó, nếu Easter Egg mang lại sự bất ngờ. Và chính sự bất ngờ đó, nếu được thực hiện đúng cách sẽ dẫn đến những suy đoán nơi người chơi. Nếu phần thưởng Easter Egg có vẻ ngẫu nhiên, người tham gia sẽ tự hỏi “Tại sao mình lại nhận được phần thưởng đó?”; “Làm thế nào để có thể nhận được món hời như thế một lần nữa”;... Từ đó, dẫn đến những nhận định cũng như động lực tìm hiểu về những lý thuyết vì sao nhận được phần quà, cũng như mời bạn bè, những đối tượng có cùng mối quan tâm để khám phá và tìm hiểu thêm.

Bằng việc ứng dụng những động lực như Nhiệm vụ lý tưởng cần được thực hiện, Tính sở hữu, Sự sáng tạo và được phản hồi, và cuối cùng là Ảnh hưởng xã hội và Khả năng gợi nhớ, tất cả đã tạo nên sự kết hợp độc đáo, mang đến những tác động cảm xúc cho người chơi.

Image

Phần thưởng may mắn (Rolling Rewards)

Phần thưởng may mắn là phần thưởng được trao cho một số những người chiến thắng nhất định, theo hình thức ngẫu nhiên sau khi họ thực hiện một hành động cụ thể. Chẳng hạn như mua vé số, tham gia cuộc thi, hoàn thành một nhiệm vụ. Điều cốt lõi trong việc ứng dụng phần thưởng này là khi người dùng càng chơi nhiều lần và gắn bó lâu dài với trò chơi, thì cơ hội thắng của họ sẽ tăng lên một cách hiển nhiên.

Thông thường, những phần thưởng may mắn khá dễ để cho người chơi tham gia. Và tất nhiên là mức thưởng rất đáng kể. Vì thế, mặc dù có rất ít cơ hội để dành chiến thắng, người chơi thường cũng không tiếc một lần thử vận may.

Đôi khi, để tăng tỷ lệ chiến thắng, người chơi sẵn sàng mua thêm các vật phẩm hay các mục bổ sung theo yêu cầu. Với những người chơi mới, tài nguyên còn tương đối khiêm tốn, những hành động như kêu gọi bạn bè để tăng tỷ lệ chiến thắng sẽ rất thu hút họ. Hơn nữa, nếu có những cá nhân thực sự chiến thắng, họ sẽ có tiềm năng lớn trở thành người hâm mộ trọn đời. Đơn giản là vì họ cảm giác như họ là người được chọn để chiến thắng vậy. Một lần nữa, đây chính là động lực Nhiệm vụ và lý tưởng cần thực hiện.

Bên cạnh đó, những người tham gia giành chiến thắng cũng được khuyến khích hơn nữa khi được vinh danh trên khắp các phương tiện truyền thông. Đương nhiên, câu chuyện đó sẽ thành nguồn động lực, tạo cảm hứng cho những người chơi khác tham gia. Mặc dù tất nhiên, người thắng cuộc về mặt kỹ thuật thì cũng không làm gì nhiều để thắng cả.

Gift Card | Animated gift, Present illustration, Gift cartoon

Phần thưởng may mắn sử dụng các động lực như Tiến triển và thành quả, Tính sở hữu, Ảnh hưởng xã hội và khả năng gợi nhớ, tạo cho người chơi cảm giác muốn tham gia nhiều lần hơn để nhận nhiều quà hơn. Thật không ngạc nhiên khi các sự kiện rút thăm trúng thưởng lại được ưa chuộng như thế trong các chiến dịch truyền thông.

Kho báu từ cộng đồng (Social Treasures)

Kho báu từ cộng đồng là những phần thưởng do bạn bè trao cho người chơi. Tất nhiên, chúng không thể mua và cũng khó có thể kiếm được. Để có được vật phẩm này, người chơi chỉ có cách nhận từ người chơi khác.

Các kho báu từ cộng đồng buộc người chơi phải chia sẻ tựa game đến bạn bè, từ đó lan tỏa độ nhận diện thương hiệu thông qua hình thức truyền miệng. Một ví dụ điển hình có thể kể đến là Candy Crush. Tựa game này khuyến khích người chơi lấy thêm mạng bằng cách gửi yêu cầu đến bạn bè.

Image

Các doanh nghiệp ứng dụng cơ chế tặng thưởng Kho báu từ cộng đồng thường tặng phần thưởng thông qua các chiết khấu hoặc phí giới thiệu bạn mới. Ví dụ, các app như Grab, Momo luôn ứng dụng kịch bản này. Bạn sẽ luôn thấy những mục như thêm bạn, thêm quà, đi kèm với đó là hàng loạt những lợi ích cực kỳ hấp dẫn.

Image

Một ví dụ khác nữa trong việc ứng dụng Kho báu từ cộng đồng vào trong chiến dịch marketing, đó là kịch bản giới thiệu một người bạn để tham gia cuộc thi/ tham gia rút thăm trúng thưởng. Bất kỳ các cuộc thi hay hình thức cạnh tranh nào mà sử dụng các kịch bản bỏ phiếu bầu, chạy đua để tăng like, share, comment,... đều là ứng dụng Kho báu từ xã hội để tăng độ nhận diện chung cho chiến dịch.

Hình thức trên sử dụng các động lực Octalysis như: Ảnh hưởng xã hội và khả năng gợi nhớ, Tính sở hữu, Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn. Và đôi khi là cả động lực Được sáng tạo và nhận phản hồi nữa.

Phần thưởng nhiều phần (Prize Pacing)

Loại phần thưởng thứ sáu chính là Phần thưởng nhiều phần. Đây là những phần thưởng được thiết kế chia thành nhiều chặng. Với mỗi chặng, người tham gia sau khi hoàn thành nhiệm vụ sẽ được tặng các vật phẩm cần thiết. Đồng thời, người tham gia cũng sẽ phải thu thập hết các vật phẩm/ các mảnh ghép tùy theo kịch bản để kiếm được phần thưởng.

Đây là một kịch bản phần thưởng tuyệt vời cho các công ty, đơn vị phát hành. Tại vì sao ư? Bên cạnh việc tạo ra một hành trình dài hơi để mang đến mục đích gắn kết và động lực cho người tham gia, đơn vị phát hành không cần phải liên tục đưa ra phần thưởng hữu hình hay sự kiện mới cho người chơi. Sự thu hút ở đây nằm ở việc người chơi sẽ phải thu thập những mảnh ghép (phần thưởng nhỏ) để đạt được phần thưởng lớn. Tất nhiên, phần thưởng lớn chắc chắn phải đủ hấp dẫn để dẫn dắt người tham gia đến cùng.

Loại hình Phần thưởng nhiều phần đã được nhiều thương hiệu khác nhau tin dùng. Như cách McDonald’s ứng dụng với chương trình Monopoly nổi tiếng của mình. Các khách hàng sau khi mua các phần ăn sẽ nhận được một mảnh trong trò chơi. Khi sưu tập đủ tất cả các mảnh, họ sẽ nhận được phần thưởng tương ứng đầy giá trị cuối cùng.

Image


Hay như cách mà các nhãn hàng sữa và kem sử dụng cho các sản phẩm của mình, người tiêu dùng sẽ nhận được một mảnh bất kỳ sau khi ăn một que kem hay uống một lốc sữa. Và khi đã tích hợp đủ tất cả các mảnh sẽ nhận được phần thưởng đầy giá trị như chương trình đưa ra.

Phần thưởng nhiều phần sử dụng rất nhiều các động lực cốt lõi như Tính sở hữu, Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn, Tiến triển và thành quả, Sự mất mát và né tránh - không muốn lãng phí những mảnh ghép đã thu thập được, Yếu tố mới lạ và sự tò mò và cũng như là Ảnh hưởng xã hội và Khả năng gợi nhớ.

KẾT LUẬN

Với việc kết hợp những động lực khác nhau tạo nên các chương trình phần thưởng độc đáo, doanh nghiệp có thể dễ dàng thay đổi các phần thưởng để tạo sự đổi mới cho chương trình. Bên cạnh đó, việc ứng dụng thuần thục một cách tự nhiên các cơ chế giải thưởng, đi kèm đó là các hoạt động dựa trên mô hình Octalysis, chắc chắn, doanh nghiệp sẽ thành công tuyệt vời trong việc thu hút, tương tác với khách hàng tiềm năng.

Vậy bạn đã tìm được đâu là loại phần thưởng phù hợp dành cho thương hiệu của mình chưa? Nếu chưa, hãy đến ngay với Woay - Nền tảng thiết kế minigame của chúng mình để được tư vấn kỹ lưỡng hơn nhé!

Woay luôn có một đội ngũ chuyên gia, những người sẽ lắng nghe vấn đề của doanh nghiệp và mang đến những giải pháp ứng dụng Gamification tốt nhất. Liên hệ chúng mình thôi nào.

Đăng bởi: admin