Những nghiên cứu và ví dụ thực tiễn về Động lực Cốt lõi số 6: Sự khan hiếm và Thiếu kiên nhân

Đăng bởi: Phlb Ngọc. Ngày đăng: 29/09/2021

Thúc đẩy hành vi ám ảnh với Sự khan hiếm và Thiếu kiên nhẫn

Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn là động lực cốt lõi thứ 6 của Mô hình Octalysis, và động lực thúc đẩy chúng ta khao khát những thứ bản thân chưa thể sở hữu ngay lập tức, hoặc là không dễ để có được nó.

 

Con người vốn có xu hướng muốn những thứ mà ta không thể có. Nếu có một bát nho đặt ngay trên bàn, bạn có thể không quan tâm đến nó. Nhưng nếu chúng ở trên kệ, vượt xa tầm với, bạn có thể sẽ thường xuyên nghĩ về những quả nho, kiểu: “Chúng có ngọt không? Tôi có thể ăn nó không? Khi nào tôi có thể ăn nó?”

 

Cá nhân Yu-kai Chou cho biết, động lực cốt lõi số 6: Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn là động cơ khiến ông tò mò nhất và cũng là động cơ cuối cùng mà ông ấy được biết. Sự hấp dẫn của nó nằm ở chỗ, động lực này hoàn toàn không trực quan, đôi khi không hợp lý và rất khó để nắm bắt, áp dụng ở khía cạnh cảm xúc.

 

Bài viết này là để khám phá Động lực cốt lõi não trái, hiểu được những tiềm năng, tầm ảnh hưởng của nó, cũng như điểm qua các kỹ thuật trò chơi để khai thác nhóm động cơ này, từ đó tác động, thay đổi và điều hướng hành vi người dùng.

Sự hấp dẫn của việc trở nên Độc nhất (có thể là vô nghĩa)

South Park là một bộ phim hoạt hình sitcom nổi tiếng của Mỹ. Nội dung phim mang đến nhiều những bài học nhân sinh quan, dạy chúng ta cách cư xử giữa con người với nhau. Đặc biệt là với những vấn đề thoạt nghe khá phi lý.

 

Trong một tập phim, Cartman tham gia NAMBLA, Eric Cartman, nhân vật chính gây tranh cãi của tựa phim, cho rằng cậu ấy đã quá trưởng thành so với những người bạn lớp 4 khác của mình. Và cậu lên mạng để tìm những người bạn trưởng thành hơn. Cuối cùng, cậu ta được tuyển dụng vào tổ chức có tên NAMBLA, viết tắt của Hiệp hội tình yêu đàn ông/ nam giới Bắc Mỹ (trên thực tế, đây là một tổ chức có thật). Các thành viên “trưởng thành” của NAMBLA sau đó đã yêu cầu Cartman đưa tất cả bạn bè của mình đến một bữa tiệc mà họ đang tổ chức để vinh danh cậu ta.

 

Không thực sự biết được bản thân đang vướng vào rắc rối, cậu đã gửi lời mời đến tất cả các bạn cùng lớp của mình ngoại trừ những người bạn thân, Stan Marsh và Kyle Broflovski. Sau đó, cậu bắt đầu khoe khoang rằng mình sẽ tham dự bữa tiệc của những người bạn trưởng thành mới. Và cậu sẽ không mời họ đâu. Cuộc trò chuyện dưới đây là một câu chuyện kinh điển nói về các Động lực cốt lõi mà Yu-Kai Chou luôn đề cập đến.

 

Stan: Tụi tao cũng chẳng thèm đến mấy cái buổi gặp gỡ ngu ngốc đó đâu!

Cartman: Ờ thì ổn thôi, vì mày cũng không thể đến được!

Kyle: Bọn này cũng không muốn đi đâu!

Cartman: Bọn mày cũng chẳng thể đi được!

Kyle: Đã bảo là cóc thèm đi rồi mà!

Cartman Không. Tụi mày không thể đi! Này, Clyde, Butters, xem này! [Rời đi]

Stan: Anh bạn, có lẽ chúng ta cần bắt đầu trưởng thành hơn.

Kyle: Yea, tôi đoán chúng ta cũng cần phải cố gắng tham gia vào câu lạc bộ đó.



Những gì bạn thấy ở đây là một ví dụ kinh điển về Sự khan hiếm thông qua Tính độc nhất. Mặc dù Stan và Kyle đã thành thật khi nói rằng họ chẳng muốn tham gia bữa tiệc người lớn đó. Nhưng khi được củng cố sự thật rằng họ không đủ điều kiện tham gia bữa tiệc, tâm lý đã phát triển một cảm giác mong muốn được tham gia vào buổi tiệc đó. Mặc dù bản thân buổi tiệc cũng chẳng hấp dẫn hơn.

 

Khái niệm Tính độc nhất đã được đưa lên một tầm cao mới trong tập phim Cartmanland. Trong tập này, Cartman được thừa kế 1 triệu đô la từ người bà đã qua đời của mình. Và anh quyết định sử dụng gần như tất cả số tiền đó để mua một công viên giải trí đang trong giai đoạn khó khăn. Tất nhiên là chỉ để giải trí mà không phải xếp hàng dài chờ đợi.

Thay vì cố gắng cải thiện hoạt động kinh doanh của mình, Cartman thực hiện một đoạn quảng cáo truyền hình dài 38 giây để cho thấy “Cartmanland” thú vị đến mức nào và nhấn mạnh rằng không ai ngoài anh ta có thể tận hưởng nó. “Ở Cartmanland rất vui, nhưng bạn không thể đến được đâu!” là một khẩu hiệu hấp dẫn.

 

Sau khi nhận ra rằng mình cần thêm tiền để thuê một nhân viên bảo vệ để ngăn bạn bè của mình vào, Cartman bắt đầu nhận hai khách hàng mỗi ngày để trả tiền cho nhân viên bảo vệ. Sau đó, khi bắt đầu nhận ra rằng mình cần phải trả tiền cho các chi phí như bảo trì, tiện ích và các hoạt động khác, anh ta bắt đầu chào đón lên đến ba, bốn, hàng chục, và sau đó là hàng trăm người mỗi ngày.

 

Vì tất cả mọi người đều không thể vào được Cartmanland, một khi họ biết rằng công viên này đang bắt đầu mở cửa cho nhiều người, họ đã vội vàng đến đó.

Cuối cùng, mọi người đều muốn đến Cartmanland. Nó từ một công viên giải trí gần như phá sản trở thành một trong những công viên nổi tiếng nhất từ ​​trước đến nay. Các chuyên gia trong tập này thậm chí còn gọi chiến dịch “Bạn không thể đến!” là một âm mưu truyền thông xuất sắc của triệu phú thiên tài Eric Cartman.

 

Mặc dù đây là một ví dụ có tính phóng đại, nhưng bạn có thể thấy rằng, bộ não của chúng ta sẽ tự nhiên có xu hướng muốn theo đuổi mọi thứ chỉ vì chúng là độc nhất.

 

Sự bất tiện một cách thuyết phục

 

Qua ví dụ trên, ta có thể thấy được bộ não con người luôn tìm kiếm, khao khát những thứ khan hiếm, không có sẵn một cách rất tự nhiên và bản năng, mà đôi khi bản thân cũng không nhận thức được.

Oren Klaff là một nhà gây quỹ chuyên nghiệp, người nhận định việc chốt các thoả thuận, giao dịch thông qua một công thức có hệ thống. Và anh gọi nó là Neuroeconomics (Tạm dịch: Kinh tế thông qua Khoa học thần kinh), một sự kết hợp giữa Khoa học thần kinh và Kinh tế học. Nghiên cứu này giúp đào sâu vào tâm lý của con người, hấp dẫn cái mà ông ấy gọi là Não Croc - Croc Brain. Đồng thời sử dụng nhiều nhóm Động lực cốt lõi khác nhau như: Động lực 5: Ảnh hưởng xã hội và Khả năng gợi nhớ, Động lực 6: Sự khan hiếm và Thiếu kiên nhẫn, Động lực 7: Yếu tố mới lạ và Sự tò mò, Động lực 8: Sự mất mát và Né tránh.

 

Trong cuốn sách Pitch Anything của Klaff có giải thích khái niệm Prizing và cách nó liên kết với ba hành vi cơ bản từ bộ não của chúng ta:

 

1. Ta đuổi theo những thứ xa tầm với

2. Ta muốn những gì mình không thể sở hữu

3. Ta xem trọng và trân quý những thứ khó có được

Ông nhận định rằng thay vì ABS - Always be selling - luôn luôn sẵn sàng bán hàng, nhân viên bán hàng nên thực hành ABL - Always be leaving - luôn luôn sẵn sàng rời đi. Nếu bạn luôn ở trong tâm thế sẵn sàng rời khỏi các cuộc thảo luận, điều đó có nghĩa là bạn không hề cần đối phương, không tuyệt vọng. Bạn rất có tiềm năng. Bạn biết và tin vào giá trị bản thân/ sản phẩm sở hữu. Bạn rất được săn đón và sự sống còn của doanh nghiệp không phụ thuộc vào lần gọi vốn này. Bạn chính là giải pháp các Quỹ cần. Khi bạn làm được điều đó, tiền đầu tư chắc chắn sẽ rót vào nguồn vốn doanh nghiệp, như là một phần thưởng cho sự chiến thắng.

 

Thông qua các phương pháp của mình, Klaff đã huy động được hơn 450 triệu đô la và tuyên bố sẽ tiếp tục như thế với tốc độ 2 triệu đô la mỗi tuần.

 

Thật kì lạ là đôi khi, khi chúng ta được đặt trong một bối cảnh bất tiện, thứ mong muốn dần trở nên có giá trị hơn. Tác giả Robert Cialdini chia sẻ trong tựa sách Yes! 50 Scientifically Proven Ways to Be Persuasive (Tạm dịch: Đúng vậy! 50 Cách để trở nên Thuyết phục hơn), cách Colleen Szot cách mạng hoá những quảng cáo thương mại bằng cách thay câu CTA từ:  “Tổng đài đang đợi, vui lòng gọi ngay bây giờ” thành “Nếu tổng đài bận, vui lòng gọi lần nữa."

 

Tại sao lại như thế? Ở trường hợp đầu tiên, người xem có thể nhận định rằng sẽ có rất nhiều điện thoại viên đang ngồi đó, chờ khách hàng gọi đến đặt sản phẩm. Nhưng với trường hợp hai, bạn sẽ hiểu là tổng đài đang vật lộn với số đơn hàng cực lớn, và nếu không nhanh tay, có thể sẽ chẳng còn hàng cho bạn mua. Hoặc đơn giản hơn, điều này thể hiện, đây là món sản phẩm chất lượng. Và có rất nhiều người muốn mua nó.

 

Mặc dù thông điệp này thể hiện sự bất tiện khi mua sản phẩm, nhưng lại cho thấy sự khan hiếm đủ để khiến mọi người có động lực nhanh chóng thực hiện cuộc gọi trước khi hết hàng.

 

Oren Klaff cũng đưa ra một ví dụ khác trong Pitch Anything, nơi BMW đã phát hành một chiếc M3 phiên bản đặc biệt. Thương hiệu cũng yêu cầu người mua phải ký hợp đồng, hứa sẽ giữ chiếc xe sạch sẽ và chăm sóc lớp sơn. Nếu không có lời hứa này bằng văn bản, họ thậm chí sẽ không cho phép bạn mua xe! Trong trường hợp này, BMW đang tự đánh giá cao mình để người mua tin rằng đó là một đặc quyền đặc biệt khi được lái chiếc xe. Và chỉ Độc nhất vài người vừa có tiền mua, vừa có tiền chăm mới mua được. Mặc dù người mua đã có sẵn tiền rồi.

 

BMW M3 Sedan : At a glance

Có lẽ đó là lý do tại sao chiến lược Khó để có được (hard-to-get) rất phổ biến trong các cuộc trò chuyện trong xã hội hiện đại. Đó không chỉ là một cách để thể hiện cá tính mà còn thực sự mang lại kết quả. Vì nó truyền cảm hứng để mọi người khao khát nhiều hơn.

 

Kỹ thuật Gamification trong Sự khan hiếm và Thiếu kiên nhẫn

Magnetic Caps (Kỹ thuật trò chơi #68)

Khi Yu-kai Chou tư vấn cho ​​khách hàng của mình, ông thường nhắc họ rằng nên hiếm khi tạo ra cảm giác thừa thãi. Cái gì nhiều quá cũng không tốt. Sự dồi dào không phải là động lực thúc đẩy bộ não của chúng ta. Sự dồi dào, thừa thãi không tạo nên động lực thúc đẩy não bộ và hành vi con người. Mà là sự khan hiếm. Ngay cả khi người dùng có xu hướng cam kết Hành động mong muốn - Desired Action cuối cùng - chẳng hạn như trả nhiều tiền, một hệ thống được thiết kế một cách thuyết phục chỉ nên cho người dùng cảm giác thỏa mãn tạm thời. Sau vài tuần hoặc vài tháng, cảm giác thiếu thốn sẽ lại trỗi dậy, hình thành nên sự khao khát sở hữu một mục tiêu mới mà bản thân chưa có được.

Một hệ thống được thiết kế tuyệt vời phải luôn kiểm soát dòng chảy của sự khan hiếm. Đảm bảo rằng người dùng trong hệ thống vẫn đang phấn đấu cho một mục tiêu khó nhằn. Nhưng không phải là không thể đạt được. Nếu không làm như vậy sẽ khiến một hệ thống đang hài lòng sụp đổ. Và người dùng từ bỏ hệ thống vì họ có lựa chọn tốt hơn.

Điều này hoàn toàn phù hợp với Lý thuyết dòng chảy - Flow Theory của Mihaly Csikszentmihalyi, nơi độ khó của thử thách phải tăng lên cùng với bộ kỹ năng (skillset) của người dùng. Quá nhiều thách thức sẽ dẫn đến lo lắng. Quá ít thử thách thì sinh ra sự nhàm chán.

 

Đã có nhiều nghiên cứu thú vị chỉ ra rằng, chỉ cần đặt một giới hạn cho một thứ nhất định, mọi người sẽ có động lực hướng tới nó. Nếu bạn giới thiệu một tính năng cho phép mọi người sử dụng bao nhiêu lần tùy thích, thường thì chẳng ai quan tâm đến việc sử dụng. Nhưng một khi bạn đặt giới hạn chỉ sử dụng tính năng này ba lần một ngày, mọi người sẽ nhiệt tình tận dụng quyền sử dụng của họ và hào hứng cố gắng mở khóa tính năng tiếp theo.

 

Trong cuốn sách của Brian Wansink Mindless Eating: Why We Eat More Than We Think (Tạm dịch: Ăn uống thiếu suy xét: Tại sao chúng ta ăn nhiều hơn chúng ta nghĩ) Wansink mô tả rằng, khi một cửa hàng tạp hóa chỉ trưng bày một tấm biển khuyến mại có nội dung “Không giới hạn cho mỗi người”, mọi người thường chỉ mua một vài mặt hàng được khuyến mại. Tuy nhiên, nếu tấm biển ghi rằng “Chỉ giới hạn 12 người”, mọi người bắt đầu mua nhiều hơn. Trên thực tế, nhiều hơn 30% - 105%. Đó là một bản chất kỳ lạ khác của sự khan hiếm. Bằng cách vẽ ra các giới hạn, nó thu hút chúng ta tiếp cận, thậm chí vượt qua giới hạn.

Charging for the bonus life videos now? I just noticed the yesterday!:  TwoDotsTrò chơi Dots giới hạn số lượt chơi liên tục là 6 lần, lượt chơi tiếp theo sẽ được refill sau một thời gian nhất định. Trong một số trường hợp, Dots cũng cho phép người chơi xem video quảng cáo để có thêm lượt chơi.

Điều này có nghĩa là, nếu bạn muốn kích thích một hành vi nhất định. Hãy đặt giới hạn cho hoạt động đó. Tất nhiên, bạn không nhất thiết phải giới hạn hoạt động đến mức siết chặt hoặc bỏ đi các chỉ số quan trọng mà doanh nghiệp cần. Cách tốt nhất là trước tiên hãy xác định upper edge - giới hạn trên của chỉ số đó. Việc này chỉ đơn giản là giúp hình thành cảm giác khan hiếm trong người chơi, mà không cần thiết phải giới hạn các hoạt động.

 

Một công ty có thể nói “Mặc dù chúng tôi muốn người dùng chọn các sở thích nhiều nhất có thể, nhưng 90% người dùng chọn ít hơn 5 sở thích trên website của công ty”. Điều đó thể hiện, nếu đặt giới hạn ở “năm trong sáu sở thích” thay vì “không giới hạn” thì sẽ phù hợp hơn.

Còn 10% người dùng quyền lực (power user) thì sao? Họ không quan trọng sao? Họ quan trọng chứ. Đây là khi bạn cho phép những người dùng quyền lực mở khóa nhiều khả năng hơn. Và giới hạn cũng tăng lên khi họ tiếp tục chứng minh sự cam kết của mình. Điều này được mô tả như kỹ thuật Giao diện người dùng phát triển (Evolved UI technique) bên dưới. Một lần nữa, bạn vẫn muốn cho những người dùng quyền lực này cảm thấy đó là một Magnetic Caps ở trên cùng, để họ luôn có cảm giác khan hiếm trong tâm trí, thay vì cảm giác thừa thãi.

 

Động lực cuộc hẹn - Appointment Dynamics (Kỹ thuật trò chơi # 21)

Kỹ thuật Động lực cuộc hẹn tận dụng một khoảng thời gian nhất định, hoặc lặp lại một khoảng thời gian, khi mà người dùng phải thực hiện các Hành động mong muốn để đạt được Trạng thái chiến thắng một cách hiệu quả. Một trong những ví dụ điển hình mà ai cũng biết là Happy Hour. Kịch bản cực kỳ quen thuộc phải không? Chỉ cần đến đúng khung thời gian, khách hàng sẽ nhận được cả tá những ưu đãi đặc biệt. Và tất nhiên, khách hàng sẽ lên một Cuộc hẹn tại khung giờ đó, và sắp xếp thời gian đến đấy cho phù hợp.

 

Không có mô tả ảnh.

Động lực cuộc hẹn là một kỹ thuật cực kỳ mạnh mẽ. Bởi vì chúng hình thành tâm lý bị kích thích, hấp dẫn dựa trên Thời gian. Rất nhiều sản phẩm thất bại trong việc duy trì và phát triển. Bởi vì chúng thiếu đi những tác nhân kích thích động lực, nhắc nhớ cho người dùng quay trở lại. Theo Nir Eyal, tác giả của Hooked, những Tác nhân bên ngoài - External Triggers có thể kể đến những nỗ lực của công ty như gửi email nhắc nhở, tin nhắn pop-up,...

 

Mặt khác, Tác nhân bên trong - Internal Triggers được hình thành một cách tự nhiên trong bản thân con người. Đó là sự phản ứng với những trải nghiệm nhất định. Ví dụ, khi bạn đến một hàng bánh cực nổi tiếng, với những chiếc bánh đẹp đẽ, bạn sẽ mở Instagram ra chụp choẹt đăng story. Hay với Facebook, Tiktok,... yếu tố kích hoạt từ bên trong chính là sự nhàm chán, đặc biệt là giữa mùa Covid như hiện nay.

 

Từng có một người bạn kể với Yu-Kai Chou rằng, anh ấy đang lướt Facebook như mọi ngày, và đột nhiên anh ấy cảm thấy buồn chán. Vì vậy anh bất giác mở một tab mới, nhập vào đó “Facebook.com”. Khi trang web tải xong, anh ấy đã khá bất ngờ, “Ôi trời. Mình đã lướt Facebook. Tại sao giờ lại mở Facebook nữa?” Một lần nữa, đây là sức mạnh của Tác nhân bên trong với một cảm giác phổ biến như sự buồn chán (kiểu như, bạn làm gì khi đang xếp hàng chờ đợi mua hàng?).

 

Một ví dụ cực kỳ sáng tạo về một công ty sử dụng Động lực cuộc hẹn là một trong những trung tâm mua sắm lớn nhất Hàn Quốc - eMart.


eMart nhận ra rằng lưu lượng truy cập và doanh số bán hàng của họ thường rất tốt trong hầu hết các giờ trong ngày. Nhưng trong giờ ăn trưa, những chỉ số này giảm đáng kể. Và họ muốn tìm cách thúc đẩy mọi người xuất hiện trong giờ ăn trưa (Hành động mong muốn) nhiều hơn. eMart đã tập hợp các nguyên tắc của động lực số 6 và một chút động lực số 7: Yếu tố mới lạ và Sự tò mò. Cuối cùng, họ đã khởi động một chiến dịch có tên là “Sunny Sale”, dựng một bức tượng trước siêu thị của mình.

Về bản chất, bức tượng này trông khá trừu tượng và không có vẻ gì hay ho cả. Tuy nhiên, khi mặt trời lên đến đỉnh bầu trời vào buổi trưa, bóng của bức tượng này sẽ biến thành một mã QR Code hoàn hảo. Và mọi người có thể quét bằng điện thoại di động để xem nội dung độc đáo.

 

Thú vị quá phải không? Vì mã QR chỉ có thể được quét trong khoảng thời gian giới hạn từ 12 giờ trưa đến 1 giờ chiều, mọi người đổ xô đến đó để quét thử xem điều gì sẽ xảy ra.

 

Thành thật mà nói, tại thời điểm đó, không quan trọng kết quả quét mã QR là gì - chính Sự khan hiếm và Sự tò mò (bắt nguồn từ động lực số 7: Yếu tố mới lạ và Sự tò mò) là đủ để khiến mọi người xuất hiện. Trong trường hợp của eMart, nó cũng bao gồm một phiếu giảm giá mà người tiêu dùng có thể đổi ngay lập tức để mua hàng trực tuyến. 

Mặc dù dựa trên các lý thuyết về Động lực bên trong và bên ngoài, đây không phải là loại thiết kế phần thưởng tốt nhất. Nó vẫn được báo cáo là đã cải thiện doanh số bán hàng vào buổi trưa của eMart thêm 25%. Không tồi với một tập đoàn đầu ngành phải không.

Khoảng nghỉ Kinh khủng - Torture Breaks (Kỹ thuật trò chơi # 66)

Bây giờ bạn có thể đã để ý: có một loại kỹ thuật trò chơi khác từ động lực 6: Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn tận dụng phần “Thiếu kiên nhẫn”, có nghĩa là không cho phép người chơi làm điều gì đó Ngay lập tức.

 

Ngày xưa, hầu hết các game tay cầm đều cố gắng thu hút người dùng ở lại càng lâu càng tốt. Nếu một người chơi dán mắt trước màn hình trong năm giờ liên tục, đó là một chiến thắng lớn cho trò chơi. Ngày nay, các trò chơi xã hội (social games) trên di động lại làm một điều hoàn toàn khác.

 

Nhiều trò chơi xã hội dành cho thiết bị di động ngày nay không cho phép bạn chơi lâu. Trò chơi sẽ cho phép bạn chơi trong ba mươi phút và sau đó nói với bạn “Dừng lại! Bạn không thể chơi nữa. Bạn cần phải quay lại 8 giờ sau đó, vì bạn cần đợi mùa màng thu hoạch / bạn cần đợi năng lượng nạp lại / bạn cần hồi phục sức khỏe”.

 

Đối với một số phụ huynh không hiểu động lực 6, thiết kế này khiến họ rất hài lòng. “Thật tuyệt! Những nhà thiết kế trò chơi này rất có trách nhiệm - bây giờ con tôi sẽ ít chơi điện thoại lại!” Nhưng trên thực tế, họ không biết rằng trò chơi đang triển khai cái mà Yu-kai gọi là Khoảng nghỉ Kinh khủng- Torture Breaks để thúc đẩy sự ám ảnh.

 

Khoảng nghỉ Kinh khủng ở đây là sự tạm dừng đột ngột và thường được tác động đối với các Hành động mong muốn. Trong khi Động lực cuộc hẹn dựa nhiều hơn vào thời gian tuyệt đối mà người chơi mong đợi (ví dụ Shopee sale 10/10, Happy Hour mỗi tối thứ 4,..), Khoảng nghỉ Kinh khủng thường là những điểm dừng bất ngờ khi người dùng đang thực hiện Hành động mong muốn. Nó cũng thường đi kèm với một mốc thời gian tương đối khi thời điểm nghỉ ngơi được kích hoạt. Chẳng hạn như “Trở lại 5 giờ kể từ bây giờ.”

 

Shopee 10.10 Ngày Sale Thương Hiệu - 10 điều không thể bỏ lỡ

Trong ví dụ về trò chơi xã hội trên di động, vì người chơi buộc phải ngừng chơi, họ có thể sẽ bắt đầu suy nghĩ về trò chơi cả ngày. Thông thường, họ sẽ đăng nhập lại sau ba giờ, năm giờ, sáu giờ, chỉ để kiểm tra xem cuối cùng họ có thể chơi hay không, mặc dù họ biết như một sự thật rằng đó chưa phải là tám giờ được giao từ trước.

 

Nếu người chơi được phép chơi bao lâu tùy thích, giả sử là ba giờ, có thể họ sẽ chơi một cách thoả mãn, ngừng chơi và không nghĩ về trò chơi trong một hoặc hai ngày. Do đó, nhà phát triển trò chơi tài giỏi nào đó biết được điều này sẽ cho phép người chơi chỉ được chơi trong hai giờ 59 phút. Sau đó kích hoạt Khoảng nghỉ Kinh khủng.

 

Tại thời điểm này, người chơi sẽ bị ám ảnh khi cố gắng quay lại chơi một phút cuối cùng đó. Và đây là khi trò chơi cung cấp một tùy chọn khác - trả 1 đô la để loại bỏ Khoảng nghỉ Kinh khủng. Nhưng không, họ phải đợi vài giờ trước khi có thể chơi lại, và cảm giác thích chơi kéo dài ba tiếng của cô ấy sẽ lại tiếp tục được kéo dài khi điều đó xảy ra.

 

Một trò chơi khác, Candy Crush, một trong những trò chơi thành công nhất trên thế giới và kiếm được khoảng 2 triệu đô la mỗi ngày, cũng kết hợp rất tốt kỹ thuật Khoảng nghỉ Kinh khủng này. Sau khi mất hết mạng, trò chơi sẽ tạm dừng và buộc bạn phải đợi 25 phút trước khi có thể nhận được mạng khác và chuyển sang cấp độ tiếp theo. Điều này khiến người chơi liên tục suy nghĩ về phút 25 trôi qua chậm chạp đó và khiến họ khó có thể làm những việc khác trong khi bị suy nghĩ ám ảnh này chiếm giữ.

 

How Candy Crush Saga gets addicted players to pay up | Financial Post

Tất nhiên, trò chơi cũng cung cấp cho bạn hai lựa chọn: nhờ bạn bè cho thêm mạng (Kho báu Xã hội - Social Treasures), hoặc trả tiền ngay bây giờ (Anchored Juxtaposition). Tất cả các kỹ thuật trò chơi này phối hợp với nhau một cách nhịp nhàng, tạo thành một hệ thống động lực toàn diện hướng tới các Hành động mong muốn.

 

Giao diện người dùng phát triển (Kỹ thuật trò chơi #37)

Một trong những điều Yu-Kai Chou thường xuyên khuyến nghị khách hàng của mình làm nhưng vấp phải nhiều sự phản đối là Evolved UI, viết tắt của Giao diện người dùng phát triển (Evolved Users Interface). Vấn đề với hầu hết các giao diện người dùng là chúng quá phức tạp trong Giai đoạn Triển khai - Onboarding Phases và quá cơ bản đối với Giai đoạn Kết game - Endgame Phases.

 

Trong tựa game nổi tiếng World of Warcraft, nếu nhìn những người chơi top-level chơi, giao diện có thể khiến bạn hoa mắt. Có gần một tá cửa sổ nhỏ đang mở. Tất cả đều có các số liệu thống kê, tùy chọn và biểu tượng khác nhau. Nó hiển thị rất nhiều thông tin về việc đồng đội của bạn đang làm như thế nào, con boss đang làm gì, mọi người ở đâu, tài nguyên của chính bạn, bạn hầu như không thể nhìn thấy hoạt ảnh nhân vật của mình chiến đấu! Nó thực sự là một trong những giao diện người dùng phức tạp nhất.

 

Tuy nhiên, World of Warcraft, cùng với nhiều trò chơi được thiết kế tốt, không bao giờ bắt đầu như vậy. Lúc đầu chỉ có một số tùy chọn nhất định được hiển thị như nút và biểu tượng. Và khi bạn tiến gần hơn đến với Trạng thái Chiến thắng, các tùy chọn, kỹ năng mới dần được mở rộng ra hơn. 

 

Người chơi mới bắt đầu, cùng với sự trợ giúp của Hướng dẫn làm quen theo từng bước - Step-by-step Onboarding Tutorials, Giọng tường thuật - NarrativesLựa chọn Tuyệt vời - Glowing Choices, sẽ không bao giờ bối rối về việc phải làm gì khi bắt đầu.

 

Dựa trên các khái niệm về Sự hoang mang giữa nhiều quyết định - Decision Paralysis, nếu bạn cung cấp cho người dùng hai mươi tính năng tuyệt vời ngay từ đầu, họ sẽ cảm thấy bối rối và không sử dụng một tính năng nào cả. Nhưng nếu bạn chỉ cung cấp cho họ hai hoặc ba tính năng (không chỉ một, vì động lực 3, người chơi yêu thích sự được lựa chọn) và để họ từ từ mở khóa nhiều hơn. Người chơi sẽ bắt đầu có hứng thú và yêu thích những tính năng đó.

 

Một công ty đã thực hiện khái niệm Evolved UI là Sony. Và họ gọi nó là Evolution UI.

 

Sony nhận thấy rằng mặc dù hệ thống điện thoại thông minh Android do Google phát triển rất mạnh mẽ. Nó thậm chí còn sở hữu một Đường cong lĩnh hội tuyệt vời và có thể khiến bất kỳ người mới bắt đầu nào cũng cảm thấy bối rối. Do đó, họ đã tung ra Evolution UI. Giao diện này chỉ hiển thị những tùy chọn cốt lõi cơ bản trên điện thoại trong thời gian đầu sử dụng.

 

Sau khi người dùng cho thấy rằng họ đã thành thạo bộ giao diện cơ bản, chẳng hạn như mở 5 ứng dụng, họ sẽ mở khóa được một thành tích, giải phóng các tính năng mới. Bằng cách như vậy, độ khó của trải nghiệm người dùng sẽ không bao giờ vượt qua các bộ kỹ năng của họ. Giống như Lý thuyết dòng chảy của Mihaly Csikszentmihalyi đã đề cập ở trên.

 

Mặc dù dưới lăng kính của nguyên lý thiết kế hành trình trải nghiệm game (của người dùng), tốc độ mở khóa phần thưởng trong Evolution UI của Sony dường như chưa tối ưu. Nhưng đó cũng là một bước tiến đáng kể, hướng về một nền công nghiệp được thiết kế Dựa trên Con người từ hàng thập kỷ, thế kỷ với những cải tiến, trải nghiệm trong thiết kế game.

 

Vậy hậu quả của việc có một giao diện người dùng quá phức tạp ngay từ đầu là gì? Google Plus.

 

Như đã đề cập trước đó, ngay cả với rất nhiều chức năng tuyệt vời, Google Plus cũng không nhận được sự thu hút vì Đường cong lĩnh hội của nền tảng. Hầu hết người dùng chính thống cảm thấy bối rối khi họ vô tình bị đẩy lên Google+ khi đang sử dụng Youtube hoặc Gmail. Và họ nhanh chóng rời khỏi nền tảng này.

 

Mặt khác, Gmail triển khai một dạng giao diện người dùng phát triển nhỏ, được gọi là Google Labs. Trong Gmail, theo mặc định, chúng hiển thị cho người dùng tập hợp các tính năng và chức năng cơ bản. Nhưng có nhiều tính năng thú vị có thể được mở khóa trong tab “Labs”, cho phép người dùng xử lý các tính năng phức tạp nhưng hiệu quả hơn khi họ cảm thấy sẵn sàng.

 

Tuyệt vời! Vậy bây giờ tôi phải làm gì trong chiến dịch gamification của mình?

Tất nhiên, hiểu được Sự khan hiếm và Thiếu kiên nhẫn không có nghĩa là các công ty khởi nghiệp phải tối giản nền tảng hoặc thiết lập các giới hạn một cách khiên cưỡng trong hệ thống của họ. Một số người dùng có thể bị thu hút bởi sản phẩm của công ty. Nhưng, việc làm này cũng sẽ khiến nhiều người dùng tiềm năng chọn quay lưng lại với bạn.

 

Ứng dụng rõ ràng nhất cho các công ty khởi nghiệp dựa trên Nguyên tắc động lực 6 là khởi chạy với một chiến lược định giá. Thay vì chỉ cung cấp mọi thứ miễn phí hoặc dễ dàng có sẵn cho tất cả mọi người. Một mô hình với định giá cao cấp hơn hoặc tính độc quyền, được giải thích giá trị rõ ràng, cũng có thể làm tăng niềm tin của người dùng/người mua hàng. Từ đó tăng tỷ lệ chuyển đổi.

 

Tất nhiên, nếu bạn định giá một sản phẩm vượt quá khả năng chi trả của thị trường mục tiêu, hệ quả tất yếu thì ai cũng biết. Phần lớn, khi khách hàng không mua sản phẩm, chưa hẳn là vì họ không đủ tiền chi trả. Đó có thể là vì giá trị cảm nhận mà họ dành cho sản phẩm không xứng đáng với chi phí bỏ ra.

 

Bên cạnh sự tự tin khi định giá dịch vụ/sản phẩm của mình. Bạn có thể muốn tạo cảm giác độc quyền cho từng bước trong Giai đoạn Khám phá và Triển khai - Discovery and Onboarding stage. Điều hiến người dùng cảm thấy rằng đây là sản phẩm Độc nhất dành cho họ. Rằng họ là người duy nhất đủ điều kiện để có quyền truy cập (Thông báo qua email dành riêng cho các thành viên VIP). 

 

VIP EXCLUSIVE✨ 25% OFF SITEWIDE SALE - Ally Fashion Email Archive

Đối với các hành động dẫn đến phần thưởng và đầu tư, thay vì cho phép các hành động không giới hạn (chẳng hạn như “thích” bao nhiêu tuỳ ý), hãy xem xét các lựa chọn hạn chế hơn. Thông thường, đặt giới hạn về số lượng hành động mà một người có thể thực hiện (hoặc các khoản đầu tư mà họ có thể thực hiện) sẽ khiến họ mong muốn điều đó nhiều hơn.

 

Bằng cách tăng giá trị nhận thức, khách hàng và người dùng có nhiều khả năng tiếp tục tương tác và quan tâm hơn đến dự án kinh doanh của bạn. Đồng thời đảm bảo rằng, bạn không bỏ công sức thay đổi “đứa con tinh thần” của mình mà chẳng mang lại kết quả gì. Tất nhiên, sẽ tốt hơn nếu sản phẩm của bạn thực sự tuyệt vời, đáp ứng đúng nhu cầu của thị trường.

Kết Luận: Bức tranh lớn về sự khan hiếm trong thiết kế Octalysis Gamification

Sự khan hiếm và Thiếu kiên nhẫn được coi là Động lực cốt lõi Black Hat. Nhưng nếu được sử dụng đúng cách, nó có thể tạo nên những tác động mạnh mẽ đến các động lực con người. 

 

Thông thường, động lực 6 là nền tảng tạo ra động lực 3: Được sáng tạo và Nhận phản hồi trong hệ thống. Khi được kết hợp với động lực 7: Yếu tố mới lạ và Sự tò mò, động lực 6 trở thành một công cụ tuyệt vời để thúc đẩy hành động của người tiêu dùng trực tuyến. 

 

Cuối cùng, kết hợp cùng với động lực 8: Sự mất mát và né tránh, động lực 6 trở thành một nguồn lực dồi dào. Không chỉ thúc đẩy hành động thông thường, mà thậm chí còn thúc đẩy với mức độ khẩn cấp cực kỳ mạnh mẽ.


Lời cảm ơn từ WOAY đến Phlb Ngọc

Bài viết này có hữu ích với bạn?