Sự mất mát và Né tránh là động lực cốt lõi thứ tám và cũng là cuối cùng trong Mô hình Gamification Octalysis của Yu-kai Chou. Động lực này thúc đẩy con người dựa trên sự lo sợ mất đi thứ gì đó hoặc có những sự kiện không mong muốn xảy ra.

Một kịch bản được ứng dụng trong nhiều trò chơi phổ biến là người chơi phải sống sót để tiến đến vòng tiếp theo. Tùy thuộc vào thiết kế của trò chơi, nhân vật của bạn có thể chết hoặc bị thương. Và bạn buộc phải bắt đầu lại hoặc đánh đổi một thứ gì đó quan trọng - có thể là xu, tiền, số mạng bạn có hoặc những thất bại khác khiến bạn khó đạt được Trạng thái chiến thắng.

Sự ác cảm đối với việc thua cuộc rõ ràng không chỉ giới hạn trong các trò chơi. Có nhiều tình huống thực tế mà chúng ta hành động dựa trên nỗi sợ hãi mất đi thứ gì đó, có thể là sự đầu tư của chúng ta về mặt thời gian, công sức, tiền bạc hoặc các nguồn lực khác. Để giữ gìn bản ngã và ý thức về bản thân, Động lực cốt lõi số 8: Sự mất mát và Né tránh đôi khi thể hiện qua việc chúng ta không chịu bỏ cuộc và thừa nhận rằng mọi thứ chúng ta đã làm cho đến thời điểm này đều trở nên vô ích.

Ngay cả những cơ hội mới đang dần biến mất cũng có thể được xem là một dạng của Sự mất mát và Né tránh. Nếu mọi người không hành động ngay lập tức, họ cảm thấy như mình đang đánh mất cơ hội mãi mãi.

Một ví dụ phổ biến có thể kể đến là các phiếu giảm giá thường xuyên đến qua hộp mail. Giả sử bạn nhận được một phiếu giảm giá 10% từ một chuỗi cửa hàng nổi tiếng mà bạn không mấy hứng thú. Và phiếu giảm giá được gắn nhãn là sẽ hết hạn vào ngày 12 tháng 2.

Hướng dẫn Lưu Trước Mã Giảm Giá Shopee vào Kho Voucher
Bộ não của bạn có thể hoàn toàn chắc chắn rằng, nếu để phiếu giảm giá hết hạn, thì vào tháng tiếp theo, bạn vẫn sẽ nhận được một phiếu giảm giá hết hạn vào ngày 12 tháng 3. Nhưng bạn vẫn có thể có cảm giác khó chịu rằng mình đang đánh mất thứ gì đó nếu không sử dụng phiếu giảm giá trước ngày hết hạn. Về mặt lý trí thì điều đó không thành vấn đề. Nhưng bạn bắt buộc phải suy nghĩ về ưu đãi này nhiều hơn một chút. Do đó, bạn có nhiều khả năng đến cửa hàng để mua những sản phẩm giảm giá mà bản thân thực sự chẳng cần đến thế.

Gặt hái Sự mất mát trong Farmville

Nhiều trò chơi xã hội sử dụng hiệu quả Động lực cốt lõi số 8: Sự mất mát và Né tránh để thúc đẩy người chơi thực hiện các Hành động mong muốn. Trong ví dụ quen thuộc về Farmville, nếu chúng ta nhìn vào phần đầu của Giai đoạn Triển khai, ta có thể thấy rằng thiết kế né tránh đã được tích hợp vào hệ thống, khiến người dùng "đăng nhập" nhiều lần mỗi ngày.

Những phút đầu tiên của Farmville có vẻ rất thú vị khi người chơi dành thời gian thiết kế hình đại diện của họ và bắt đầu làm việc trên trang trại của mình với số tiền ban đầu là miễn phí. Tuy nhiên, Farmville sớm yêu cầu mỗi người chơi duy trì cây trồng và vật nuôi của họ thông qua các công việc đồng áng thông thường - chủ yếu là quay lại và nhấp vào cây trồng và vật nuôi để thu hoạch sản phẩm của họ.

Nếu bạn không quay lại để thu hoạch trong một số giờ nhất định, như đã được nói trước đó (bạn có thể chọn loại cây trồng để trồng, đóng vai trò trong Động lực cốt lõi số 3: Được sáng tạo và nhận phản hồi), những cây trồng sẽ khô héo dần. Và tất nhiên, hình ảnh này thể hiện sự thật rằng bạn đã đánh mất mọi công sức của mình. Sự cố đáng buồn này khiến người dùng khó chịu, buộc họ phải đăng nhập lại thường xuyên để giữ cho cây trồng của họ sống sót. Từ đó khiến người chơi trở nên chủ động tham gia để tránh kết quả tiêu cực này.

Gêneros. Ítalo Mendes da Silva Ribeiro. 16 de fevereiro de 2015 IMD.  Gêneros. Ítalo Ribeiro. Shoot' Em Up. Luta. hack and slash. - PDF Download  grátis

Khi người chơi bỏ lỡ vụ thu hoạch, họ không chỉ tốn Farm Cash để thay thế mà còn cả thời gian của họ. Vì họ phải trồng lại và duy trì cây trồng mới một lần nữa. Mỗi lần bạn nhìn thấy những hình ảnh chán nản của mùa màng chết chóc, bạn sẽ phải chịu gấp ba lần vì đã mất thời gian, công sức và tài nguyên của mình.

Nhiều năm trước, Yu-kai Chou đã rất ngạc nhiên về mức độ hiệu quả của thiết kế này, khi người mẹ không ưa công nghệ của ông đột nhiên bị ám ảnh bởi việc chơi Farmville. Hồi đó, mẹ ông là kiểu người nghĩ rằng công nghệ là nguồn gốc của việc ô nhiễm xã hội và làm tê liệt các mối quan hệ đích thực; bà ấy vẫn hầu như không kiểm tra email của mình.

Nhưng vào năm 2009, do sự giới thiệu nhiệt tình của người bạn thân - một ví dụ điển hình về Động lực cốt lõi số 5: Ảnh hưởng xã hội và khả năng gợi nhớ, mẹ ông đã đăng ký trên Facebook và bắt đầu chơi Farmville. Thời điểm đầu của Giai đoạn Triển khai vẫn diễn ra suôn sẻ và vui vẻ, khi bà ấy sử dụng trò chơi để thư giãn đầu óc và kết nối với bạn bè của mình.

Tuy nhiên, sau một vài tháng chơi, thỉnh thoảng bà thức dậy lúc 5 giờ sáng chỉ đơn giản là để thu hoạch cây trồng của mình và tránh cho chúng bị héo. Mọi chuyện trở nên tồi tệ đến nỗi khi bà cần đi du lịch ngoài thị trấn, bà ấy sẽ gọi cho anh họ của Yu-kai Chou và hỏi xem anh ấy có thể đăng nhập vào tài khoản Facebook của bà và giúp quản lý trang trại không. Bà cần đảm bảo rằng cây trồng của mình không chết.

When gif animation of clock is begining, sprite in on top level — FarmVille  2: Country Escape

Vào thời điểm đó, điều này đã làm ông thất vọng. Ban đầu ông nghĩ lý do hầu hết mọi người chơi game là vì họ có quá nhiều trách nhiệm trong thế giới thực và cần phải đắm mình vào một thế giới giả tưởng để thoát khỏi những trách nhiệm đó. Tuy nhiên, khi chơi game, bạn lại có một loạt trách nhiệm ảo hoàn toàn mới làm tăng thêm căng thẳng và lo lắng cho cuộc sống hàng ngày. Điều này thật chẳng hợp lý gì cả.

Tất nhiên, hôm nay Yu-kai Chou đã hiểu bản chất và sức mạnh của Động lực Black Hat. Trong một khoảng thời gian, Farmville đã có thể tăng Chỉ số Người dùng Hoạt động Hàng ngày - Daily Active Users Metrics thành công và giảm doanh thu ngắn hạn với loại thiết kế Mất mát và Né tránh này. Đó là, cho đến khi người dùng đạt trạng thái "Phản ứng hậu Black Hat", nơi cuối cùng họ kiệt sức và đủ động lực từ bỏ Farmville.

Phủ định lại các động lực cốt lõi khác

Động lực cốt lõi số 8: Sự mất mát và Né tránh bù trừ đi rất nhiều cho các Động lực cốt lõi khác. Vì một lý do thú vị, nó thu hút vì những thứ ngược lại hoàn toàn so với các Động lực cốt lõi khác. Bạn không muốn một cái gì đó lớn hơn bản thân sụp đổ (Động lực cốt lõi số 1), do đó bạn hành động; hoặc bạn không muốn trông giống như một kẻ thua cuộc trước mặt bạn bè (Động lực cốt lõi số 5), do đó bạn mua hàng.

Một số người có thể cho rằng điều này không tạo thành một Động lực cốt lõi riêng biệt. Ví dụ, các nhà phê bình có thể chỉ ra rằng, mọi người quay lại Farmville vì họ muốn có được cảm giác có được Thành quả hoặc Tính sở hữu. Và việc mất đi một trong hai cảm giác đó chỉ đơn giản là sự loại bỏ những động lực này khỏi thiết kế. Tuy nhiên, từ quan điểm thiết kế, điều quan trọng là phải coi Sự mất mát và Né tránhĐộng lực cốt lõi của riêng nó.

Bởi vì việc đạt được điều gì đó và ngăn chặn sự mất mát là vô cùng khác biệt so với quan điểm của hệ thống động lực. Các nghiên cứu đã nhiều lần chỉ ra rằng, chúng ta có nhiều khả năng thay đổi hành vi của mình để tránh mất mát hơn là kiếm được lợi nhuận. Nó buộc chúng ta hành động khác nhau và chơi theo các quy tắc tinh thần khác nhau. Trên thực tế, người đoạt giải Nobel Daniel Kahneman chỉ ra rằng, trung bình, chúng ta chán ghét mất mát gấp đôi so với việc tìm kiếm lợi nhuận. Điều này có nghĩa là chúng ta có xu hướng chỉ chấp nhận rủi ro nếu chúng ta tin rằng lợi nhuận tiềm năng sẽ gấp đôi tổn thất tiềm năng khi rủi ro xảy ra.

Thông qua việc sử dụng Mô hình Octalysis, sự khác biệt này cải thiện thiết kế hành vi bằng cách xác định cụ thể các cơ hội và tích hợp cơ chế tránh mất mát chủ động, tạo ra một tập hợp động lực thúc đẩy tinh tế hơn.

Một cảnh báo: Né tránh Sự mất mát

Một lưu ý khi sử dụng Động lực cốt lõi số 8: Sự mất mát và Né tránh là người dùng phải biết chính xác những gì họ nên làm để ngăn những sự việc không mong muốn xảy ra. Như đã đề cập trong bài về Sự khan hiếm và Thiếu kiên nhẫn, nếu một thông báo chỉ tập trung vào sự mất mát, và người dùng không được cung cấp các thông tin về những gì họ cần làm, thường nó sẽ gây phản tác dụng - Động lực cốt lõi số 8 trở thành Phản Động Lực (Anti Core Driver) và người dùng chuyển sang chế độ từ chối. Bộ não sẽ kết luận một cách phi lý rằng "Vì tôi chẳng biết phải làm thế nào để đối phó với chuyện này, chắc nó cũng không phải là vấn đề to tát lắm." Trạng thái Lười biếng - Status Quo Sloth, mà chúng ta sẽ tìm hiểu ở phần sau của chương này, sẽ chi phối động lực hướng tới hành động ngăn ngừa sự mất mát.

Trong một nghiên cứu được thực hiện bởi các nhà nghiên cứu sức khỏe Howard Leventhal, Robert Singer và Susan Jones, họ đã yêu cầu sinh viên đọc các cuốn sách nhỏ mô tả sự nguy hiểm của bệnh nhiễm trùng uốn ván. Có ba nhóm sinh viên trong thí nghiệm: nhóm thứ nhất nhận được tập sách nhỏ cảnh báo, nhưng không có các bước rõ ràng để ngăn ngừa nhiễm trùng uốn ván. Nhóm thứ hai nhận được tập sách nhỏ cảnh báo cùng với một kế hoạch cụ thể hướng tới việc chích ngừa uốn ván (kích hoạt hướng tới các Hành động mong muốn). Nhóm cuối cùng đã nhận được kế hoạch cụ thể về việc tiêm ngừa uốn ván, nhưng không nhận được tập tài liệu cảnh báo về chứng sợ hãi cao.

Như bạn có thể mong đợi, chỉ nhóm nhận được cả tập sách nhỏ cảnh báo nỗi sợ hãi cao và kế hoạch hướng tới biện pháp khắc phục mới có động lực thực hiện Hành động mong muốn. Như đã đề cập trong Động lực cốt lõi số 2: Tiến triển và Thành quả, chúng ta chỉ muốn hành động nếu điều đó khiến chúng ta cảm thấy thông minh. Nếu người dùng cảm thấy bối rối (dẫn đến cảm giác ngu ngốc) khi nghĩ về việc phải làm gì với mối đe dọa tiềm tàng này, họ thà loại bỏ nó hoàn toàn thay vì cảm thấy không đủ năng lực đối với nó.

Kỹ thuật trò chơi trong Động lực Sự mất mát và Né Tránh

Bạn đã tìm hiểu thêm về bản chất động lực và tâm lý của Động lực cốt lõi số 8: Sự mất mát và Né tránh, nhưng để dễ dàng thực hiện hơn, Yu-kai Chou đã đưa vào một số Kỹ thuật trò chơi bên dưới sử dụng rất nhiều Động lực cốt lõi này để thu hút người dùng.

Di sản chính đáng - Rightful Heritage (Kỹ thuật trò chơi #46)

Một kỹ thuật trò chơi phổ biến sử dụng Động lực cốt lõi số 8: Sự mất mát và Né tránh gọi là Di sản chính đáng. Đây là khi hệ thống khiến cho người dùng tin tưởng rằng thứ họ nhận được là thứ xứng đáng thuộc về họ. Và sau đó khiến họ cảm thấy như nó sẽ bị lấy mất đi nếu họ không thực hiện Hành động mong muốn.

Kỹ thuật trò chơi Di sản chính đáng đôi khi có thể được thực hiện bằng một sự thay đổi từ ngữ đơn giản. Bạn đã bao giờ vào một trang web, nơi bạn nhấp vào trước khi tình cờ gặp trang chuyển đổi (“đăng ký” hoặc “mua hàng”). Và sau đó thấy một số ưu đãi có nội dung “Mua ngay bây giờ để được giảm giá 20%!” hoặc “Đăng ký ngay bây giờ để nhận 3000 credit miễn phí”? Chúng ta thường tắt các pop-up này vì nó quá kém hấp dẫn, dựa trên tiêu chí về Động lực cốt lõi số 4: Tính sở hữu.

Tuy nhiên, một số trang web tích hợp các kỹ thuật trò chơi vào trải nghiệm bằng cách khai thác xu hướng không thích thua lỗ của chúng ta. Hãy tưởng tượng khi bạn nhấp vào một trang web, có một pop-up với nội dung “Tuyệt vời! Hành động của bạn đã mang lại cho bạn 500 credit!” Khi bạn nhấp vào nhiều nơi hơn, nó sẽ tiếp tục thông báo, “Tuyệt vời! Hành động của bạn đã giúp bạn kiếm được 1500 credit!” Cuối cùng, khi bạn vào trang landing page, dòng chữ có nội dung “Bạn hiện có 3000 credit. Đăng ký để lưu các khoản credit của bạn cho sau này!”

Mặc dù đây là kết quả chính xác giống như “Đăng ký ngay bây giờ để nhận 3000 credit miễn phí”, thiết kế trải nghiệm khiến việc đăng ký trở nên hấp dẫn hơn. Trước đây, sự phức tạp của việc đăng ký không giải thích cho 3000 credit. Nhưng bây giờ, khi bạn có cảm giác như mình đã “kiếm được” những credit này từ sự “chăm chỉ” của bản thân khi nhấp chuột vào từng mục trong trang web, và ý nghĩ đánh mất những gì bạn đã có được thật là vô lý. Do đó, cơ hội đăng ký của bạn sẽ cao hơn nhiều.

Cơ hội Đang dần phai - Evanescent Opportunities (Kỹ thuật trò chơi #86) và Đồng hồ đếm ngược - Countdown Timers (Kỹ thuật trò chơi #65)

Cơ hội Đang dần phai sẽ biến mất nếu người dùng không thực hiện Hành động mong muốn ngay lập tức. Một trong những sự khích động lớn nhất trong tựa game Diablo III là một con quái vật nhỏ được gọi là Treasure Goblin. Treasure Goblin là một sinh vật xuất hiện ngẫu nhiên. Nhưng nó bỏ chạy khi bị tấn công thay vì tấn công người chơi. Với một lượng Hit Points (HP, sức khỏe hoặc mạng sống) đáng kể, người chơi sẽ lao vào tấn công Treasure Goblin khi nó bỏ chạy. Đánh bại Treasure Goblin đôi khi (nhưng không thường xuyên) sẽ nhận được những kho báu lớn. Tuy nhiên, nếu Treasure Goblin không bị đánh bại trong một khung thời gian nhất định, nó sẽ nhảy vào một cái cổng không gian và biến mất.

Treasure Goblin | Diablo Wiki | Fandom


Trong thế giới thực, mọi ưu đãi có thời hạn buộc bạn phải quyết định mua sản phẩm hoặc mất ưu đãi mãi mãi đều sử dụng Kỹ thuật trò chơi này. Những người bán xe đã qua sử dụng thích nói với bạn rằng: “Nhìn này, tôi vừa có cuộc tranh cãi rất lớn với sếp về việc nếu hôm nay bạn lấy chiếc xe với deal này, bạn sẽ rất vui mừng, và sẽ trở thành khách hàng trung thành trọn đời của thương hiệu đấy. Điều đó cuối cùng đã thuyết phục được ông ấy! Tôi không thể tin được! Tất nhiên bây giờ không có áp lực thực sự nào để bạn thực sự trở thành khách hàng trọn đời. Nhưng bạn phải thực hiện thỏa thuận ngay trong hôm nay. Nếu bạn bỏ đi, tôi đảm bảo với bạn rằng sếp của tôi sẽ nhanh chóng tỉnh táo trở lại và thay đổi quyết định.”

Bạn cảm thấy buồn cười vì bạn biết các chiến thuật mà nhân viên bán xe sử dụng và tự động xây lên một rào cản tinh thần chống lại họ. Nhưng những người gây quỹ từ thiện thì sao? “Chúng tôi vừa có một nhà tài trợ hào phóng nói rằng với mỗi đô la chúng tôi thu được trong giờ tới, anh ấy cũng sẽ đóng góp tương tự! Đồng đô la quyên góp của bạn sẽ được nhân lên gấp đôi!”

Cơ hội Đang dần phai thúc đẩy chúng ta hành động nhanh chóng vì sợ mất mát nhiều. Kết hợp tốt với kỹ thuật này là cơ chế phản hồi đơn giản được gọi là Đồng hồ đếm ngược.

Đồng hồ đếm ngược là một màn hình hiển thị trực quan thông báo thời gian trôi qua đối với một sự kiện hữu hình. Đôi khi Đồng hồ đếm ngược là sự bắt đầu của một cơ hội tuyệt vời, còn khi khác, nó để biểu thị sự kết thúc của cơ hội.

Countdown GIF - Find on GIFER

Đồng hồ đếm ngược đảm bảo rằng người dùng nhận ra sự hiện diện của Cơ hội Đang dần phai tốt hơn so với ngày hết hạn. Đơn giản vì người dùng liên tục thấy thời gian cho cơ hội bị thu hẹp, tạo cảm giác cấp bách trong quá trình này. Trực quan cho mục đích này, Đồng hồ đếm ngược nên hiển thị khoảng thời gian nhỏ nhất phù hợp, thay vì hiển thị các khoảng thời gian dài hơn như tuần hoặc tháng.

Trạng thái lười biếng - Status Quo Sloth (Kỹ thuật trò chơi #85)

Đôi khi Động lực cốt lõi số 8: Sự mất mát và Né tránh xảy ra dưới hình thức đơn giản là bạn không muốn thay đổi hành vi của mình. Yu-kai Chou gọi đây là xu hướng lười biếng của quán tính hành vi Trạng thái lười biếng.

Thỉnh thoảng, một doanh nhân khởi nghiệp sẽ nói với ông rằng, “Này Yu-kai, hoàn toàn không có lý do gì khiến khách hàng không sử dụng sản phẩm của chúng tôi. Chúng tôi tiết kiệm thời gian cho họ, chúng tôi tiết kiệm tiền cho họ và chúng tôi làm cho cuộc sống của họ tốt hơn!” Vào những dịp may mắn, ngay cả chính khách hàng cũng sẽ nói: “Đúng vậy, không có lý do gì tôi không sử dụng sản phẩm của bạn. Nó giúp tôi tiết kiệm thời gian, tiền và nó làm cho cuộc sống của tôi tốt hơn. Tôi chắc chắn sẽ đăng ký vào ngày mai! ”

Đối với những người có kinh nghiệm trong việc tung ra các sản phẩm mới và sáng tạo, bạn có thể nhận ra rằng cụm từ khóa ở đây là “Tôi chắc chắn sẽ đăng ký vào ngày mai”. Thường thì ý nghĩa thực sự của “ngày mai” là “không bao giờ”. Không phải vì người đó chỉ cố tỏ ra lịch sự, mà do thực tế là với rất nhiều mối lo toan trong cuộc sống, họ đơn giản là không có đủ động lực để thực hiện Hành động mong muốn.

Là những nhà thiết kế kinh nghiệm, mục tiêu của họ là xây dựng Trạng thái lười biếng thành các Giai đoạn kết thúc của sản phẩm bằng cách phát triển các vòng lặp hoạt động hấp dẫn cao cho phép người dùng biến Hành động mong muốn thành thói quen.

Cú đấm FOMO (Kỹ thuật trò chơi #84)

Mặt khác, để chống lại Trạng thái lười biếng, Cú đấm FOMO là một kỹ thuật nên được triển khai. FOMO là viết tắt của “Fear of Missing Out” (Nỗi sợ bỏ lỡ) và mẹo là áp dụng Động lực cốt lõi số 8: Sự mất mát và Né tránh để chống lại chính nó.

Trong cuộc sống, chúng ta sợ mất đi những gì mình có, nhưng cũng sợ mất đi những gì đáng lẽ có. Nỗi sợ sự hối tiếc này, khi được nhắc nhở một cách chính xác, có thể xâm nhập qua quán tính hành vi của Trạng thái lười biếng và kích hoạt Hành động mong muốn.

Khi Steve Jobs muốn tuyển dụng John Sculley, giám đốc điều hành của Pepsi vào vị trí CEO mới của Apple, ông đã có câu nói nổi tiếng: “Bạn muốn dành phần đời còn lại của mình để bán nước đường hay bạn muốn có cơ hội thay đổi thế giới?”

Bùm! Đó là một cú đấm FOMO mạnh mẽ khiến Sculley nghĩ rằng anh ta sẽ bỏ lỡ cơ hội của cuộc đời nếu anh ta lãng phí phần còn lại của sự nghiệp tại Pepsi. Sau đó, anh nhớ lại, "Tôi chỉ nuốt nước bọt vì tôi biết tôi sẽ tự hỏi trong suốt phần đời còn lại của mình rằng, tôi sẽ bỏ lỡ điều gì.

Fomo by Idan Marienberg on Dribbble

Như bối cảnh cho thấy, Cú đấm FOMO có thể rất hiệu quả trong Giai đoạn khám phá của trải nghiệm khi người dùng đang thử những trải nghiệm mới. Ngược lại, kỹ thuật Trạng thái lười biếng đóng một vai trò lớn hơn trong Giai đoạn kết game khi nhà thiết kế muốn giữ chân các người dùng lâu năm trong hệ thống.

Nhà tù Chi phí chìm - The Sunk Cost Prison (Kỹ thuật trò chơi #50)

Có lẽ cơ chế mạnh mẽ nhất và đôi khi nguy hiểm nhất trong Động lực cốt lõi số 8: Sự mất mát và Né tránh là cái mà Yu-kai Chou gọi là Nhà tù chi phí chìm. Điều này xảy ra khi bạn đầu tư quá nhiều thời gian vào một việc gì đó, đến mức ngay cả khi việc đó không còn thú vị nữa, bạn vẫn tiếp tục thực hiện các Hành động mong muốn bởi vì bạn không muốn cảm thấy mất mát khi từ bỏ mọi thứ.

Hãy tưởng tượng một viễn cảnh mà bạn đã chơi một trò chơi trong một thời gian dài và nó bắt đầu trở nên nhàm chán và vô nghĩa. Bạn tự hỏi tại sao mình lại tiếp tục chơi nó, nhưng trong tiềm thức bạn nhận ra rằng nếu bạn bỏ trò chơi, bạn sẽ mất tất cả điểm, tiền tệ, trạng thái và các tùy chỉnh mà bạn đã đầu tư suốt một thời gian dài. Từ bỏ sẽ dẫn đến cảm giác không thoải mái khi phải thừa nhận rằng, bạn đã thực sự lãng phí hàng trăm giờ mà cuối cùng chẳng thành cái gì cả.

Vì thế, để tránh cảm giác hụt ​​hẫng và trống rỗng, bạn thuyết phục bản thân đắm chìm vào trong các chiến tích ảo để cảm thấy tuyệt vời một lần nữa. Cuối cùng, bạn đầu tư nhiều giờ hơn vào trò chơi và tích lũy nhiều thứ hơn để mất. Bạn bị mắc kẹt trong một vòng xoáy vô tận, và điều này có thể khá chán nản.

Game Pubg GIF - Game Pubg Game Time - Discover & Share GIFs

Từ quan điểm thiết kế, nếu bạn chắc chắn rằng người dùng đang tích lũy - và biết rằng họ đang tích lũy - những thứ sẽ biến mất và lãng phí nếu họ rời khỏi hệ thống của bạn, người dùng sẽ rất khó bỏ đi trong giai đoạn kết thúc trò chơi.

Nhà tù chi phí chìm, mặc dù rất mạnh, nhưng lại tuân theo đúng các nguyên tắc của Black Hat khiến người dùng cảm thấy khó chịu. Do đó, chúng phải luôn đi kèm với Động lực cốt lõi White Hat, (chẳng hạn như cho phép người dùng nhận ra rằng họ đang thực sự giúp đỡ thế giới và họ không nên từ bỏ tác động tích lũy ở thời điểm đó). Kỹ thuật này chỉ nên được sử dụng trong trường hợp người dùng có dấu hiệu muốn nhanh chóng rời khỏi hệ thống. Chẳng hạn như họ bị thu hút bởi Kỹ thuật Black Hat được sử dụng bởi các công ty khác. Ví dụ như: chương trình khuyến mại đặc biệt "có giới hạn" mà người dùng “phải” đăng ký.

Khi thiết kế trải nghiệm của mình, bạn nên thường xuyên suy nghĩ về điều gì khiến người dùng không muốn từ bỏ và giữ họ ở lại hệ thống của bạn lâu hơn.

Động lực cốt lõi số 8: Một bức tranh lớn hơn

Động lực cốt lõi số 8: Sự mất mát và Né tránh là một động lực mạnh mẽ được tối ưu bởi tất cả các loại tổ chức và hệ thống. Động lực cốt lõi số 8 tạo ra những hệ quả Black Hat như cảm giác cấp bách và sự ám ảnh cao. Tuy nhiên, về lâu dài điều này khiến người dùng rơi vào tình trạng khó chịu.

Trong nhiều trường hợp, Động lực cốt lõi số 8: Sự mất mát và Né tránh hoạt động song song với Động lực cốt lõi số 6: Sự khan hiếm & Thiếu kiên nhẫn vì tính độc quyền và ưu đãi hạn chế thường đi kèm với nỗi sợ mất đi tính độc quyền hoặc ưu đãi đó. Tuy nhiên, hai Động lực cốt lõi này không nhất thiết phải cùng tồn tại. Ví dụ: kỹ thuật trò chơi Động lực cốt lõi số 6, Anchored Juxtaposition, nơi bạn cung cấp cho người dùng hai tùy chọn để hoàn thành Hành động mong muốn (kết hợp giữa Động lực cốt lõi số 6 và 3), không thu hút được nhiều sức mạnh từ Sự mất mát và Né tránh.

Kết hợp với Động lực cốt lõi số 7: Yếu tố mới lạ và Sự tò mò, nỗi sợ hãi về mặt cảm xúc của Động lực cốt lõi số 8 trở nên phóng đại và thậm chí còn gây ảnh hưởng hơn. Thú vị ở chỗ, cái nhìn sâu sắc về Mô hình gấp làm bốn của Daniel Kahneman cho thấy rằng, trong các sự kiện có xác suất mất mát thấp, chúng ta thường tránh né các rủi ro để ngăn rủi ro nhỏ đó xảy ra. 

Tuy nhiên, trong các trường hợp thua lỗ có xác suất cao mà chúng ta buộc phải chọn một khoản lỗ nhất định (100%), hoặc 90% cơ hội mất 200 đô la và 10% cơ hội không mất gì, chúng ta trở nên mạo hiểm và chọn con đường mà chúng ta có thể thấy trước một tia hy vọng. Rốt cuộc, nỗi sợ hãi là động lực thúc đẩy chúng ta sống sót, nhưng hy vọng mới là điều giúp nhiều người trong chúng ta sống đến cuối cùng.

Đăng bởi: admin